ŠUM#9 / Voranc Kumar: Koreografija postajati-truplo

Print this pageShare on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterEmail this to someone

Koreografija postajati-truplo: kratka genealogija umirajočega telesa v računalniških igrah

„Ali obstaja kakšna možnost, da dodate špricanje krvi in ‚ragdoll‘ simulacije? Sprašujem zato, ker mislim, da bi to igri dodalo morbidni realizem[1] in pokončanje sovražnika naredilo bolj zadovoljivo. Kri bi se lahko poleg tega uporabilo tudi za to, da bi vedel, ali si zadel tistega, na kogar streljaš.[2] Kajti v CS: GO[3] na primer ni nobenega znaka, da si koga zadel, razen curka krvi, ki se pojavi za njimi, ali strelnih ran na njihovem telesu.“[4] (Intruative, 27. 12. 2014)

„‚Gore‘ niti pod razno, špricanje krvi je nerealistično, mlake in sledi krvi so realistične, tako da bi jih lahko imeli, in ‚ragdolls‘[5] bodo 99 % v igri. ‚Ragdolls‘ so nekaj, kar večini iger ne uspe. Naredijo jih tako izpiljene, a v realnosti se telo večinoma zgolj sesede z lastno vztrajnostjo.“ [6] (Pootin, 27. 12. 2014)

„Jaz bi bil povsem zadovoljen brez ‚gora‘. Če že karkoli, potem bi raje videl oblake prahu, ki se vzdignejo z mesta, kjer je bil nekdo ustreljen. Bojišče je pač prašno. Ko naboj zadane oblačilo, z njega sune prah. Seveda je potem na njem nekaj krvi, vendar ima prah veliko hitrejšo in vidnejšo disperzijo.“ (Darman1138, 15. 10. 2014)

Prah je bolj realističen od vidne krvi, sploh glede na to, da večina frakcij nosi zaščitne jopiče in čelade, in kri pravzaprav ne ‚šprica‘ iz vstopnih ran, ki jih povzročijo naboji majhnega kalibra, večinoma je mogoče videti zgolj meglico.“ (Pootin, 16. 10. 2014)

Osrednji problem, ki motivira to in podobne debate o računalniških igrah, ki se uvrščajo v kategorijo „realističnih prvoosebnih strelskih iger“ (ang. realistic first person shooters),  je pogosto dilema o tem, kako naj bi umiralo telo v igri: kako naj bi se odzvalo na naboje tega ali onega kalibra, kako daleč naj bi poletelo, ko v njegovi bližini raznese granato, in na koliko delov naj bi ga ta raztrgala. Prav tako pomembno je seveda tudi to, koliko krvi naj bi telo izpustilo iz sebe in kolikšno površino zidu za tem telesom mora ta količina krvi obarvati. In debate se tukaj seveda ne ustavijo, temveč gredo še precej dlje, dokler ne dosežejo za zunanjega opazovalca nadvse trivialnih detajlov. Kot je mogoče opaziti zgoraj, problem ni zgolj kvantitativne narave (koliko krvi in na koliko delov telesa), temveč je predvsem kvalitativne narave (kako distribuirati kri in dele telesa). Problem je določiti pravo mero spektakla, ki ga mora telo med svojim preobražanjem v truplo „uprizoriti“. Tehnična in programska oprema, ki poganja sodobne računalniške igre, namreč še zdaleč ni edina, ki odloča o tem, kako „realistična“ je lahko smrt in posledično tudi sama igra.

Igralniški pogoni (ang. engine) že dolgo ponujajo fizikalne simulacije „teles-trupel“, torej teles na poti k temu, da postanejo trupla. Odlikujejo se po tem, da telo ob zadetku interpretirajo kot skupek telesnih delov, ki so med seboj povezani s sklepi, vezmi in mišičevjem ter imajo svojo maso, upornost, „odskočnost“ (ang. bounciness) itd. – namen vseh teh vrednosti in njihovih medsebojnih razmerij pa je kar najzvestejša simulacija referenta. Objekt oziroma referent, ki ga simulacija poskuša posnemati, torej veristično re-prezentirati za igralca, je „realno“ človeško telo, ki pa se vse prej kot jasen cilj kaže kot problem. „Realnost“ tega telesa, ki kot osrednji objekt usmerja razvoj realističnega igralnega žanra, namreč ne premore vase zaprte zgodovine, temveč prej genealogijo, ki ji je mogoče slediti po disperznem polju vednosti, praks in izkustev. Tako tudi telo nikoli ni zgolj telo, temveč v sebi zmeraj že zajema serijo gibov, podob in akcij, ki se zvrstijo v tistih nekaj sekundah med trenutkom (1), ko izstrelek zadane telo, in trenutkom (2), ko telo nepremično obleži kot truplo.

Kratka zgodovina postajanjatruplo: od filma do GoPro posnetka

Sorodnost računalniških iger in filmov je že dolgo znana tako teoretikom kot igralcem računalniških iger. To dejstvo lahko od nastanka YouTuba preveri vsakdo, in to enostavno tako, da si ogleda nekaj kompilacij, zmontiranih na to temo. Natančne primerjave, ki jih v knjigi Teorija video iger[7] predstavi Alexander R. Galloway, so še toliko bolj zgovorne, a žal le malo prispevajo k reševanju zastavljenega problema. Gallowayeve in podobne analize se namreč večinoma osredotočajo le na primerjavo naracijskih struktur, tehnik kadriranja in oblikovanja likov v filmih ter njihovih ustreznikov v računalniških igrah, pri čemer pa vprašanje telesa puščajo ob strani. Tudi v tem oziru so računalniške igre v marsičem sorodne filmu.

Velike igralniške franšize so v začetku 21. stoletja znale izkoristiti priljubljenost filma, kar je Medal of Honor in Call od Duty izstrelilo med najodmevnejše naslove v zgodovini vojaških prvoosebnih strelskih iger. Recept je bil precej enostaven: v igri podoživeti najslavnejše izseke „gejmerjem“ že tako ljubih filmov. Med številnimi filmskimi referencami v oči kar najbolj bijeta Reševanje vojaka Ryana (1998, Spielberg) in Sovražnik pred vrati (2001, Annaud), katerima sta se prej omenjeni igri jasno poklonili, saj ju v nekaterih delih posnemata do potankosti. In če bi morda pričakovali, da se bosta igri napajali pri patriotskih, „demokratično-svobodoljubnih“ in „pravičniških“ narativih filmov, kar vsekakor ni izvzeto, se bolj kot narativa poslužujeta predvsem filmskega imaginarija vojne, smrti in prikaza telesa. Otvoritveni prizor v igri Medal of Honor: Frontline nas na dan velikega izkrcanja zavezniških sil popelje na plaže v Normandiji. Igralec se tako znajde pod dežjem nabojev in granat, obdan z umirajočimi telesi sotrpinov. Preden izpustijo svoj poslednji dih, se ranjeni krčevito zvijajo v bolečinah, granate v spektakularnih premetih telesa mečejo po zraku, čelade letijo z glav, ki jih sunki strojničnih krogel silovito suvajo vznak. V Call of Duty I lahko opazujemo telesa vojakov Rdeče armade, kako med naskokom okupiranega Stalingrada izvajajo kratke „koreografije“, preden dokončno podležejo nemškim strojnicam – pravzaprav je vse videti nekako tako kot v filmu Sovražnik pred vrati.

Na prelomu tisočletja so bile kratke koreografije umirajočih teles prav zares koreografski izdelki, pri katerih so sodelovali tako računalniški animatorji kot koreografi, plesalci in kaskaderji. Njihova metoda uprizarjanja umirajočih teles se ni bistveno razlikovala od dela filmskih koreografov in kaskaderjev. Če film zahteva posebno koreografsko pozornost na ravni posamičnega kadra, računalniška igra zahteva posebno koreografijo za omejeno število možnih situacij: strel v levo ali desno roko ali nogo, glavo, trup itn. s tem ali onim kalibrom, morebiti granato ipd. Ko se v igri izpolnijo določeni pogoji, je v tek pognana ustrezna animacijska sekvenca, sestavljena iz različnih gibov, ki ne more biti prekinjena, pospešena ali upočasnjena, kar potencialno privede do precej komičnih in – v navzkrižju z imenom žanra – nadvse „nerealističnih“ situacij.

Tako rekoč sočasno s slavo naslovov Medal of Honor, Call of Duty ter ostalih iger podobnega tipa[8] se pojavi nekoliko drugačen tip prvoosebnih strelskih iger, z njimi pa tudi drugačen tip koreografije postajanja-truplo. Nasproti epskim koreografijam teles se pojavijo telesa, katerih smoter je „biti razstreljen na kose“. V Soldier of Fortune II,[9] ki se že ob zagonu predstavi kot realistična strelska igra, je igralčeva naloga, da kot ameriški badass John Mullins svet reši pred sovjetskimi teroristi, med izvrševanjem svojega poslanstva pa na prafaktorje razstreli čim večje število hudobcev. Za tisti čas napredni pogon igralcu omogoča, da sovražniku, medtem ko ta izvaja svojo koreografijo postajanja-truplo, odstreli še kakšen ud. Za razliko od prej opisanega režima teles-trupel, ki po zaključku svoje koreografije nepremično obležijo ter s katerimi ni mogoča nobena nadaljnja interakcija, so telesa, ki so že postala trupla, v Soldier of Fortune II še naprej na voljo za mesarjenje. Trupla se na strele odzivajo tako, da se pustijo mesariti, če pa je igralec dovolj prizadeven, se lahko tudi razpočijo na nerazpoznavne dele. Telesa in njihovi deli frčijo po prostoru, upoštevaje vsaj osnovne zakone fizike, za kar je zaslužna t. i. ragdoll simulacija, ki je bila v času Soldier of Fortune II še dokaj nova metoda in zato v večini iger tistega časa še neuporabljena. V igrah Medal of Honor in Call of Duty se igralec na primer nahaja sredi velikih bitk in je zato obkrožen z veliko večjim številom teles, ki morajo med umiranjem izvajati svoje koreografije, zaradi česar bi bila implementacija ragdoll simulacij za računalniško opremo igralcev enostavno prezahtevna. Igra Soldier of Fortune II je bila s tega stališča najverjetneje primernejša, saj vsebuje manjše število teles, igralcu pa ponuja precej skromnejšo kompleksnost terena. A kot bomo lahko videli, zmogljivost računalniške tehnologije ni zadosten vzrok, na podlagi katerega bi bilo mogoče brez preostanka razumeti  razlike v opisanih koreografijah postajati-truplo. Takšen pristop bi namreč popolnoma ignoriral vlogo telesa ter s tem predpostavljal, da je pojem realističnega popolnoma transparenten in enoznačen.

Odstreljevanje udov in špricanje krvi po stenah je na prvi pogled nekaj, kar se za razliko od koreografij, kot jih poznamo iz filmov tipa Reševanje vojaka Ryana, bolj približa „realnemu“ telesu, torej objektu in cilju mimetičnega postopka. V igri Soldier of Fortune II se kot igralci prej kakor v mimetični računalniški krajini znajdemo v krvavih scenah iz akcijskega Hollywooda 80. in 90. let, ki sta ga zaznamovala Arnold Schwarzenegger in Sylvester Stallone. Če umirajoča telesa v opisanih igrah sploh kaj reprezentirajo ali če so del mimetičnega postopka – postopka, ki poskuša čim bolje oponašati „dejansko“ telo –, kar naj zaenkrat ostane še ista stvar, potem reprezentirajo kvečjemu filmska telesa in so potemtakem povsem odvisna od narativa, v katerem se nahajajo. Na plažah Normandije se v imenu svobode ne umira enako, kot se umira v akcijskih scenah z mišičnjaki, ki rešujejo lepotice in pobijajo hudobce. Vendar pa premik „igralskega telesa“ k „filmskemu telesu“ žal ne zadošča, saj telo v igrah tako zgolj pretvorimo v reprezentacijo druge stopnje, problem pa prestavimo k reprezentaciji prve stopnje, torej k filmskemu telesu, za katerega se prav hitro izkaže, da napotuje naprej k novi reprezentacijski dvojici in tako dalje. Hitro bi lahko ugotovili, da se veriga reprezentacij zlepa ne zaključi in se lahko členi še veliko dlje, dokler ne postane praktično nesledljiva.

V zadnjih nekaj letih smo priča medijskemu pojavu, ki v imaginariju realizma ustvari novo koreografijo postajanja-truplo, temelji pa na zanimivi eksploataciji tehnološke novitete: gre za pojav GoPro kamere.[10] Majhna kompaktna kamera, ki si jo je mogoče nadeti na telo –  bodisi na trup ali glavo –, je povzročila pravo malo revolucijo na področju snemanja ekstremnih športov. Odkar prodrla na tržišče, si lahko tako rekoč vsepovsod ogledujemo subjektivne posnetke surfanja na valovih, smučanja po prej nepredstavljivih strminah, letenja z zmajem itd., poleg naštetega pa tudi posnetke vojaških spopadov na Bližnjem vzhodu in drugod po svetu. Vojna naj bi nam tako postala dostopna v svoji „pravi“, „surovi“ in „nepopačeni“ obliki. V njen imaginarij lahko vstopamo brez posredovanja velikih narativov, ki strukturirajo prej omenjene filme.

Če je bilo umirajoče telo za nekoga, ki ne živi na vojnem območju, še do nedavnega praktično nevidno, njegova podoba pa tako rekoč neznana, je sedaj postalo zlahka dostopno, saj njegove podobe srečujemo na vsakem koraku, tako v medijih kot pri samostojnih raziskovanjih po spletu. Tudi razvoj tehnologije, ki dovoljuje izdelavo iger z eksponentno naraščajočim številom poligonov,[11] visokoresolucijskimi teksturami, preciznimi fizikalnimi simulacijami in najrazličnejšimi vizualnimi in zvočnimi učinki, omogoča vse bolj minuciozno računalniško posnemanje vojnega imaginarija. Pri izdelavi računalniških iger potemtakem ne bi več smela obstajati tako močna potreba po koreografih in animatorjih, saj lahko padanje, sesedanje, kotaljenje itn. teles z uporabo razvitih ragdoll simulacij ter ostalih sodobnih metod igre upodobijo kar same. Curki krvi tako lahko postanejo kompleksne simulacije delcev[12] in ne zgolj primitivni objekti cevastih oblik, sama telesa pa so vsaj z razdalje videti že tako kot tista na GoPro posnetkih. Če je bilo na začetku 21. stoletja zgodovinska bojišča treba prikazovati s pomočjo filmske prizme, saj so nam bila načeloma prav tako nedostopna kot popolnoma distopične filmske avanture, ustvarjalci iger od začetka ponovnega bojevanja na Bližnjem vzhodu in pojava GoPro kamer na trgu pridobijo hvaležnejši motiv.[13] Imaginarij vojne, v katerega morajo umestiti igro, je na voljo in pri roki v doslej najbolj neokrnjeni obliki. GoPro posnetek je po svoji formi in formatu prvoosebnim igram bližji od izkustva, pričevanja ali solz, saj gre igram realističnega žanra za „realizem“ vojne, pri katerem pa mora, kar je bistveno, realno vojne vsekakor umanjkati.

Oblikovanje vojnega imaginarija, ki je nastal na podlagi srečanja tehnologije in vojne na Bližnjem vzhodu, je snovalcem računalniških iger nedvomno postavil nove zahteve, pojem „realističnega“ pa je z leti postajal vedno pomembnejši med potrošniki. Podjetja so se odzvala in velike franšize, kot so Medal od Honor, Call of Duty in Battlefield, so približno leta 2010[14] pričele s prodajo iger, ki so se po dogajanju umeščale bodisi v zgodovinske okvire 1. in 2. zalivske vojne bodisi v njihove distopične ustreznike.[15] Razvoj igralniških pogonov, kot sta Euphoria in Havoc, je s ponujanjem hitrih fizikalnih simulacij pospeševal tekmo znotraj realističnega žanra in debate o realističnem umiranju sovražnikov so med igralci računalniških iger postale prav tako pomembne kakor razprave o različnih narativih. Narativi iger so se z vsako novo izdajo bolj umikali v ozadje in hkrati postajali vse bolj generični. Tekom siromašenja narativov pa je naraščal pomen internetnega igranja v večigralskem (ang. multiplayer) načinu, pri katerem je narativ postal zgolj minimalni pogoj za vzpostavitev igre (obstajati morata dve nasprotujoči si strani z nekaj strateškimi točkami, ki jih morata zasesti itd.) in prav nič več od tega. Za večino igralcev je tako povsem vseeno, ali v igri pripadajo ruski, ameriški, afganistanski ali kateri drugi strani, saj je izbira strani pogosto bolj odvisna od tipa orožja, ki ga nosijo pripadniki te ali one vojske, kot pa od ideološko-političnega konteksta. Če se torej sam narativ igre vztrajno umika iz realističnega strelskega žanra, se pomembnost telesa veča – nanj se prestavlja zahteva, da obrani oznako „realističnega“.

V navezavi na količino posnetkov, ki prihajajo z bojišč po svetu, se vztrajno pojavlja vsaj eno vprašanje: ali ne bi moral takšen material prispevati k razvoju kompleksnejših narativov, manj črno-belih dispozitivov in predvsem odstraniti te avre heroizma ter imaginarij vojne izpostaviti praznini nesmisla, ki ga je na podlagi posnetkov tako rekoč nemogoče zanikati? Odgovor mora biti vsaj v enem oziru pritrdilen. Upad moči narativa, da bi učinkovito strukturiral igralniško izkušnjo, premešča naracijske strukture na samo telo, s tem pa preobrača razmerje med narativom igre in koreografijo telesa. Na to kaže že ne dolgo trajajoče vztrajanje igralniških studiev pri produkciji iger s sodobnim globalnim kontekstom ter njihovo zatekanje k futurističnim distopijam, medplanetarnim vojnam, jedrskim apokalipsam in spopadom kibervojakov iz bolj ali manj oddaljene prihodnosti. Medtem se v diskurzih, ki v igrah obdajajo telo, prične pojavljati tako rekoč scenarističen oz. filmski žargon:[16]

Physics[17] je bil pogled programerja igralniške fizike in ne pogled pripovedovalca zgodb [ang. storyteller]. Havok pa si prizadeva v proces vključiti pripovedovalce …

‚Ragdolli‘ morajo v nas vzbuditi empatijo; ko z njimi združiš res dobro izdelane animacije ali ‚zajeto gibanje‘ [ang. motion capture], dosežeš neverjetne rezultate. Zgodnje Havokovo delo z ‚ragdolli‘ je vsebovalo veliko ostrostrelskega streljanja sovražnikov – res, res silovite stvari.[18]

Pomenljiva je tudi izjava samega „programerja igralniške fizike“ (ang. physics programmer):

Za igre in interaktivno rabo na splošno natančnost ni primaren cilj (čeprav ta nikakor ne škodi), temveč je pri tem pomembnejši cilj prepričljivost [ang. believability] (programer lahko goljufa, kolikor se mu zahoče, dokler se lahko igralec vživi [ang. immersed] v igro …)[19]

Od telesa v igri se potemtakem pričakuje, da bo pripovedovalo zgodbe – in s tem vzpostavilo lastno naracijo, to pa lahko najbolje naredi prav v procesu postajanja-truplo, torej v svojem ekskluzivnem narativu. Temu pripada tudi njegova lastna struktura, ki ureja obeležje umirajočega telesa. Ne gre več za uprizarjanje smrti, kot ga pozna film ali še bolj tradicionalen medij, kot je gledališče, temveč bolj za produkcijo telesu lastnega režima znakov.

Pisava smrti – obeležje umirajočega telesa

V strelskih igrah da telo igralcu vedeti, kaj se mu je dogodilo („Kri bi se lahko poleg tega uporabilo tudi za to, da bi vedel, ali si zadel tistega, na kogar streljaš.“), pri tem pa je nadvse pomembno, da upošteva načela tega, kar nosi ime realistično („špricanje krvi je nerealistično). Pravilnega razmerja med znaki, ki obdajajo telo (kri, oblački dima, leteči udi, stokanje), pa ni mogoče najti zgolj z uporabo tehnoloških novitet. Tako rekoč vsak sodoben igralniški pogon omogoča ragdoll simulacije, a te ponujajo preveč in s tem zgrešijo načelo realizma: „Naredijo jih tako izpiljene, a v realnosti se telo večinoma zgolj sesede.“ Kar je torej realistično telesa, postane rezultat natančne eksegeze, pri čemer nam sama „narava“ s svojimi fizikalnimi zakoni ne more kaj prida pomagati, ponudi nam lahko kvečjemu orodja, ki so nam lahko v pomoč: „natančnost ni primaren cilj“. Le malo po tem, ko smo odslovili koreografe telesa, torej animatorje in plesalce, jih moramo znova poklicati na pomoč, a tokrat ne zato, ker bi nam bili strogi zakoni fizike nedosegljivi in bi bilo treba najdi drugo pot, temveč zato, ker je treba telo pravilno interpretirati, prepoznati njegove najjasnejše znake, obenem pa upoštevati njihovo skladnost z načelom realističnega.

Telesa v igrah srečujemo le zato, da bi jih preobrazili v trupla, ali, nasprotno, to preobrazbo preprečili. V obeh primerih so telesa potencialno že trupla in ta potencialnost predstavlja pogoj našega razmerja z njimi. Takoj, ko sovražnika uzremo, nanj tudi že streljamo, s čimer si prizadevamo, da bi ga pokončali – zajetje talcev namreč ne pride v poštev,[20] zato s streljanjem seveda tudi ne prenehamo, dokler nismo prepričani, da je sovražnik mrtev. V kolikor sovražnika ne uspemo pokončati, smo med neuspelim poskusom ubiti sami in tako postane truplo telo, ki v igri pripada nam, torej igralcu igre. Telo vso svojo telesnost realizira tako, da postane truplo, na kar kaže prav pozornost, ki jo razvijalci in igralci računalniških iger posvečajo umiranju teles. Njihove hvale so deležne igre, ki jim koreografijo umiranja uspe pravilno odmeriti: potrebna je prava mera, torej pravilno trajanje umiranja, ravno pravšnje razmerje med aktivnostjo gibov (izrazom življenja) in odsotnostjo akcije (umirajoče telo ni zmožno vrniti strela). Onemogočeno stanje (ang. disabled state) je izraz, ki označuje to vmesno periodo med življenjem in smrtjo telesa, torej tisto idealno stanje, kjer lahko telo zasije v vsej svoji telesnosti. Življenje telesa je v igri, katere smoter je telo ubiti, zavezano smrti in zato ne preseneča, da se življenje telesa najbolje izraža prav ob nastopu smrti.

Če je smoter telesa v igri postati truplo, potem se lahko to telo z majhno permutacijo preobrazi v živo truplo. Franšiza Call of Duty v nekatere od svojih iger vključuje posebne igralne načine (ang. game modes), v katerih se mora igralec spopasti s hordo zomboidnih stvorov. Ti pogosto nosijo enaka oblačila kakor sovražniki, ki jih je mogoče srečati v drugih igralnih načinih (npr. v singleplayer campaign), le da s svojim gibanjem in nekaterimi grafičnimi dodatki kažejo na to, da so že umrli in jih je zato treba ponovno ubiti. Gibanje živih mrtvecev je pogosto počasno ter nerodno – ker so že trupla, svojega gibanja tudi med postajanjem-truplo bistveno ne spremenijo. Bližina telesa in trupla je pač prevelika in čeprav se streljanje zombijev nikakor ne umešča v narativ igre, naj bo ta še tako generičen in neizviren, je živo-mrtvemu telesu – telesu živega mrtveca – dodeljen prostor, ki ga zapolnjuje v obliki presežne smrti.

Narativ telesa je tako narativ njegove lastne smrti. O njej pripoveduje obeležje znakov, ki obdajajo telo, vendar za dosego realizma ne zadoščata več ne eksplicitnost giba ne goli zapis[21] na ekranu. Znaki morajo pripadati telesu samemu, izhajati morajo iz njemu lastne strukture, pri tem pa vedno obstaja nevarnost, da bodo bodisi preveč diskretni in zato nerazpoznavni bodisi pretirani, kar ima lahko celo komičen učinek. Telo, ki nam o svoji smrti ne da vedeti dovolj, je prikrajšano telesnosti, saj se slednja izpolni prav s koreografijo postajanja-truplo. Telo, ki o svoji smrti pove preveč, pa že sodi v kategorijo živega trupla – zomboidnega telesa. Smrt se sama namreč ne kaže – nima neposredne prisotnosti. Svojo prisotnost najavlja zgolj z znaki, izpisanimi na telesu, ki ji je prepuščeno, vendar lahko telo producira znake le, dokler je še telo in še ni truplo. Njihovo iskanje zato lahko poteka le na mejnem intervalu med enim in drugim – telesom in truplom.

Eksegeza znakov smrti se vztrajno izvaja na vsem dostopnem materialu. V razpravah o tem ali onem učinku se snovalci in igralci iger redno zatekajo k raznovrstnim zgledom: filmom, ki se po njihovem mnenju odlikujejo po realističnem uprizarjanju podleganja teles tem ali onim poškodbam, reportažnim posnetkom ter fotografijam z bojišč po svetu, pričevanjem vojnih veteranov in bolničarjev itd. Med vsem tem materialom pa največjo pozornost pritegnejo že omenjeni subjektivni posnetki, ki jih z GoPro (in njim podobnimi) kamerami posnamejo vojaki sami. Subjektivni pogled prekoračuje distanco med snemalcem in strelcem, s tem pa strelca iz objekta pogleda spremeni v nosilca pogleda. V subjektivnem posnetku lahko znake umirajočega telesa (telesa, ki ga je pokončalo strelčevo orožje, in sicer tako, da je v trenutku strela vidno v kadru) prepoznamo s strelčeve perspektive in tako ocenimo, katere ta opazi in katerih ne. Iz tega razloga so subjektivni posnetki bojev za snovalce in igralce tako rekoč merilo „realističnosti“ sodobnih strelskih iger, še posebej tistih, ki se umeščajo v njihov imaginarij.[22] Glede njih naj ne bi bilo treba spekulirati o tem, kaj je strelcu vidno in kaj ne, saj je umirajoče telo že pred nami. V subjektivnem posnetku ga namreč obdaja obeležje znakov, ki pričajo o njegovi smrti.

Kombinacija vojn na Bližnjem vzhodu in GoPro kamere bi morala potemtakem proizvesti nekakšen superrealističen žanr strelskih iger, katerih naloga bi tičala v natančnem mimetičnem postopku: zgolj posnemati tisto, kar je že vidno na posnetkih. A zadeva se zaplete, saj so telesa na posnetkih preveč zadržana – od sebe namreč ne dajo prav veliko in le pozorno oko lahko najde znake, ki si jih prizadeva najti. Realnost sama, torej objekt mimetičnega postopka, se skriva, zavaja in podaja precej dvoumne znake. Posnetki vojne iz subjektivne perspektive po spletu pogosto krožijo v montažah, ki so po svoji strukturi in vsebini zelo podobne montažam posnetkov prvoosebnih strelskih iger,[23] katerih vsebina prikazuje serijo t. i. killov, ki odražajo to ali ono spretnost igralca. Kakor v montažah posnetkov iger se tudi v montažah posnetkov vojne slika pogosto upočasni ali ustavi, da bi gledalec bolje videl majhen curek krvi ali nekaj drobnih oblačkov prahu kot znak, da je bilo telo na posnetku zadeto. Znaki, ki jih ob prejetem strelu oddajajo telesa, so zaradi svoje neopaznosti pogosto obkroženi, včasih pa pozornost k njim usmerjajo celo narisane puščice. Sramežljivost smrti, saj njene prisotnosti ne moremo neposredno zaznati, je poglobljena s sramežljivostjo njenih znakov, zato ponoven vpoklic animatorjev in njihovih goljufij ni krpanje pomanjkljivih zmožnosti razbiranja znakov, temveč nezmožnost same realnosti, da bi znake adekvatno proizvedla. Izpopolnjevanje fizikalnih simulacij in ragdollov nas tako morda res lahko približa realnosti umirajočega telesa, a kaj, ko je ta tako skopa in nezadostna. Smrt ni mračna zgolj zaradi mraka, ki pade na oči umrlega, temveč je mračna predvsem za oči tistega, ki želi razbrati njene znake. Če ta „bralec znakov“ njihovo pojavitev zamudi ali če jih zavoljo nepozornega očesa spregleda, ne more razbrati niti smrti in jo tako zlahka zamenja za spanec.

Zdaj je bila ljubka in preprosta, njen obraz pa mil in mlad. Zaradi napudranih lic in rdečila na ustnicah se je zdelo, da je živa in da rahlo spi.

/…/ Podrgnil si je gladko zapestje in ščetinasto brado. „Nisem vedu, da ste tu,“ je rekel Curleyjevi ženi.

Ker ni odgovorila, je stopil bližje. „Ni prav, da spite tu,“ je neodobravajoče rekel /…/[24]

Mislili smo, da umira, ko je spala,

In da spi, ko je umrla.[25]

Razbiranje znakov smrti je problem, ki ni vezan zgolj na kvaliteto medija kot posrednika in distance, vznikajoče med pogledom in njegovim objektom – ni zgolj stvar boljše ali slabše vidljivosti. Distanca je vselej že tu, na kar kaže obsedenost z znaki smrti v času rojstva tega, kar poznamo pod imenom „moderna medicina“ in kar nas vrača k enemu izmed vznikov telesa, ki je zaznamovalo moderno izkušnjo telesnosti. Prehod iz 18. v 19. stoletje poleg rojstva kliničnega pogleda, kateremu se je pridružila anatomska patologija, zaznamuje tudi obsedenost s strahom živega pokopa, ki je vzpostavljal strašljivo bližino življenja in smrti.

Zdravniki so imeli v 19. stoletju tako rekoč več dela s prepoznavanjem znakov smrti kot z zdravljenjem bolezni in ohranjanjem življenja. Smrt je bila najbolj strašljiva takrat, ko ni bila potrjena, kajti v primeru slabe diagnoze je pokojnemu, ki to morda še ni bil, grozilo, da bo živ pokopan. Skrivnost smrti je lahko razodelo le telo samo in znake, s katerimi je razpolagal zdravnik pri podajanju sodbe, je bilo treba izzvati, jih stimulirati in opogumljati z različnimi metodami in pripomočki. Pri tem se je rojstvo znanosti pokazalo v vsej svoji diskontinuiteti: telesa/trupla so bila podvržena žganju in rezanju prstov, prebadanju mišic z iglami, vpihovanju tobačnega dima skozi anus v debelo črevo, elektriziranju, sunkovitemu natezovanju jezika, polivanju s kislinami ali vrelo vodo itd. Vse naštete tehnike so izvajali zato, da bi telo pokazalo znake življenja, medtem ko je njihova odsotnost veljala za znak smrti.[26]

Ker je površina telesa o smrti vselej povedala premalo, jo je lahko zanesljivo potrdila šele obdukcija, a kaj, ko je ta v nekaterih primerih tragično pokončala pokojnega, ki pred njo očitno še ni bil pokojen. Da bi razrešili ta pereč problem, so v Franciji v 19. stoletju trikrat razpisali veliko nagrado za tistega, ki bi našel nedvoumen in nezmotljiv znak smrti. Prva nagrada je bila podeljena leta 1839; prejel jo je fiziolog Eugene Bouchut, ki je s pomočjo relativno novega izuma, stetoskopa, za zanesljiv znak smrti opredelil umanjkanje bitja srca za dve minuti. Čeprav se današnjemu času metoda, ki vključuje preverjanje srčnega utripa, zdi povsem smiselna, v medicinski stroki še dolgo ni bila splošno sprejeta. Takratna znanstvena epistemologija namreč ni dopuščala, da bi zanesljiv znak smrti lahko proizvedel zgolj en sam organ:

O tem, da bi  obstajal zgolj en sam znak smrti, ki bi bil bolj zanesljiv od vseh ostalih, ni bilo govora; opraviti je bilo potrebno celotno serijo preizkusov življenja in smrti, da bi prepoznali delovanje posamičnih organov.[27]

Znaki smrti morajo biti jasni in razločni, kajti zmeraj obstaja nevarnost, da truplo ohrani še dovolj življenja, da z njim proizvede še kakšen znak.[28] Jasnost in razločnost pa sta zaznavni kategoriji pogleda. Znaki so se morali zato jasno in razločno izpostaviti zdravnikovemu pogledu, ki je bil usmerjen v temo telesnih globin (krvavitve npr. pričajo o krvavitvah srca, trzljaji telesa o poškodbah živčnega sistema), vidno so morali narediti to, kar je pri živem telesu pogledu nevidno. A to, kar z metodo oz. tehniko postane vidno opazovalcu (npr. poškodba srca), ni sama smrt, temveč zgolj njen „najpristnejši“ znak. Zato je potreben instrument – stetoskop, in sicer kot opredmetenje neodpravljive distance, prvič, med pogledom in znakom ter, drugič, med znakom in smrtjo. Opraviti imamo torej z dvojnim označevalnim parom: prvim, ki napotuje k znaku smrti, in drugim, ki napotuje k smrti sami. A opazimo lahko, da tisto, kar instrument odkrije kot znak smrti, pravzaprav ni znak smrti telesa, temveč znak njegovega življenja. Kako je torej mogoče, da se medicinski diskurz 19. stoletja tako dolgo osredotoča na znake smrti, če si pri tem pravzaprav prizadeva locirati znake življenja? Zdravnik je ob pregledu telesa-trupla resda iskal znake življenja, a le kot negacijo smrti. Ker se smrt sama ne kaže, ker nima pozitivnih predikatov, ker je sama pravzaprav zgolj odsotnost znakov življenja, potrebuje telo kot prostor – distanco oz. medij, v katerem so njeni znaki berljivi (berljivi seveda kot hrbtna stran odsotnosti znakov življenja). Telo samo tako uprostori imanentno distanco znaka in utelesi njegovo napotilnost.

Smrt, ki je odsotna, potrebuje telo, da v njem razprostre svoje znake; v njem uprostori svojo pisavo. Obeležje telesa, posejano z znaki smrti, je tako pisava njene odsotne prisotnosti. Če želimo v to strukturo umestiti izmikajoči se pojem „realističnega“ kot izhodišče in načelo mimetičnega postopka računalniških iger, torej nečesa, h čemur igre s to oznako težijo, ga moramo umestiti na mesto njegovega lastnega primanjkljaja. Ker smo ugotovili, da je privilegirani objekt realističnega žanra prav smrt, ta pa dopolnilo svoje odsotnosti najde v prostoru, ki ga razprostira telo, mora realistično telesa tako poprisotiti kot tudi radikalno potlačiti smrt. Smrti kot objekta namreč ni mogoče zajeti v celoti, kajti „znak je vselej dopolnilo reči.“[29]

Dopolnilo nima samo moči, da preko podobe priskrbi neko odsotno prisotnost: ko nam jo priskrbi s tem, da nam priskrbi znak, jo ohranja na distanci in jo obvladuje. Kajti ta prisotnost je hkrati želena in strašljiva.[30]

V realističnih strelskih igrah je smrt minuciozno upodobljena z natančno organizacijo znakov, obenem pa tudi abstrahirana do stopnje, ko postane gola vrednost. V eni izmed najstarejših oblik večigralskega načina igranja, ki se imenuje team deathmatch (ali zgolj deathmatch, pri katerem igralci niso vključeni v skupine), je smrt vključena v določen sistem točkovanja, tako da morajo igralci ene ekipe povzročiti čim večje število smrti igralcev nasprotujoče ekipe – torej večje število smrti od števila smrti, ki jih nasprotujoča ekipa povzroči njihovi. Smrti se beležijo v razpredelnici, ki prikazuje število povzročenih smrti vsakega igralca posamično ter skupni seštevek ekip. Kar se pri eni ekipi kaže kot povzročena smrt, se pri drugi beleži kot „prejeta“ smrt, zato se v igralnem žargonu izurjenost igralca ponazarja z dobrim razmerjem med povzročenimi in prejetimi smrtmi (ang. kill/death ratio). V tem primeru smrt figurira zgolj kot točka (ang. point), s katero se meri uspešnost bojujočih se ekip, a kot bomo videli, lahko smrt v računalniških strelskih igrah postane tudi stvar posebne, kompleksnejše „ekonomije“.

Sodobnejše igre, ki s svojimi pravili poskušajo odražati realnost vojne, razvijajo bolj napredne in kompleksne sisteme vrednotenja. Igra SQUAD skuša ponazoriti bojevanje večjega števila vojakov (50 na 50) na velikih bojnih površinah (nekaj kvadratnih kilometrov, kar bistveno presega bojno površino zgodnjih iger v večigralskem načinu) in vsebuje sistem vrednotenja, v katerem se poleg same smrti vrednotijo še številna druga bojna sredstva, od vozil do logističnih točk. Celota bojne moči posamezne bojujoče ekipe je ponazorjena s številom listkov (ang. tickets),[31] ki se ekipi odštejejo za vsako smrt igralcev ali uničenje bojnih vozil in logističnih točk, ekipa pa je poražena, ko potroši vse listke. (ang. FOB – forward operating base). Listki tako funkcionirajo kot splošni ekvivalent[32] vsem posamičnim bojnim sredstvom, katerih vsota predstavlja celotno bojno moč ekipe. Igralci morajo zaradi komenzurabilnosti bojnih sredstev taktično premisliti, kako v danem trenutku najbolje porabiti listke svoje ekipe, saj lahko za vrednost npr. enega tovornjaka, ki bo v boju skoraj zagotovo uničen, tvegajo dve terenski vozili ali pa gredo enostavno peš in listke prihranijo za lastne smrti.

Bojna sredstva (ob njihovi izgubi) listki
smrt igralca 1
kontrolna točka 14, 16, 20, 26
Forward operating base (FOB)[33] 20
M939 –  Tovornjak 8
TECHNICAL – oboroženo terensko vozilo 4
BTR-80 APC – oklepno vozilo 30

 

Kljub temu da je vrednost smrti izražena z enim listkom,[34] pa listek ni enostavno sinonim za smrt, saj bi tako prišlo do tavtologije, kjer bi smrt izražala svojo vrednost v sami sebi. Smrt je zato zgolj bojno sredstvo in posamična oblika celotne bojne moči ekipe in prav zato komenzurabilna z ostalimi bojnimi sredstvi, kot so vozila in logistične točke.

Ko po umanjkanju pomembnosti narativa v strelskih igrah naracija postane nekaj, kar v obliki pisave smrti pripada telesu kot izrazu njegove telesnosti, računalniškim igram preostane le to, da postanejo igre s tem, ko v vse večji kompleksnosti razvijajo pravila lastne ekonomije. V dvojnosti znaka in igre (oz. igre, ki jo izvaja igra) pa se pokaže tudi dvojnost smrti, ki je na eni strani prisotna zgolj v svoji odsotnosti kot nekaj reprezentiranega, na drugi pa kot vrednost v okviru igri lastne ekonomije. Njena pisava, ki jo uteleša umirajoče telo, posejano z znaki, kot dopolnilo smrt ohranja v prisotni-odsotnosti, kjer ostaja na „varni razdalji“ v obliki vrednosti, ki smrt popolnoma očisti nje same, tako da jo zvede na bojno sredstvo, zamenljivo s tovornjakom.

Pisava telesa – izginjanje heads-up zaslona

Doslej smo se posvečali predvsem telesom, ki v igri ne pripadajo nam samim, temveč drugim igralcem, a njihova smrt se bistveno razlikuje od smrti našega avatarja – lastnega telesa, katerega pogled privzamemo kot igralci. Za razliko od tega, ki pripada nam, so druga telesa prisotna in lahko zato na svoji površini manifestirajo znake nevidne smrti. V prvoosebni igri pa nam lastno telo ni prisotno, saj je odsotnost telesa ne nazadnje pogoj prvoosebnega[35] pogleda.[36] Ker je telo za ceno pogleda tako izgubljeno, mora biti v pogledu z nečim nadomeščeno. Prvoosebne igre so telesa dolgo (nekatere to počnejo še naprej) nadomeščale z uporabo različnih grafičnih shem, imenovanih heads-up zaslon (ang. heads-up display), na katerih je mogoče razbirati kvantiteto življenja (ang. health), izčrpanost/utrujenost (ang. fatigue) in smer, od koder je v naše telo priletel naboj. Poleg opisa telesnega stanja zapisi na zaslonu igralcu pogosto poročajo tudi o številu nabojev, ki so še na razpolago v okviru, o količini in tipu vseh ostalih pripomočkov/orožij, ki jih nosi s sabo, o nalogah, ki jih mora igralec opraviti, statusu njegovega napredka v igri itd. Čeprav so med razvojem igre tudi ti zapisi podvrženi spremembam, se nanje ne bomo osredotočali v tolikšni meri kot na tiste grafizme, ki nadomeščajo telo.

Načelo realističnega, po katerem se premeščajo in modificirajo znaki smrti, poganja tudi specifičen režim znakov igralčevega odsotnega telesa. Tako kot morajo znaki smrti pripadati telesu, ki postaja truplo, mora biti tudi telesnost telesa, ki je v prvoosebni igri odsotno, poprisotena z znaki, ki so kar najbolj „telesni“. Grafične sheme v obliki stolpcev in zapisov, ki kažejo „kvantiteto“ življenja ali izčrpanost telesa, zato ne zadoščajo več, saj postanejo preveč tuji telesu. Zamenjati jih morajo znaki, ki naznanjajo prisotnost odsotnega telesa že po svoji podobi in ne zgolj po pomenu. Kvantiteta življenja je zato bolje kot s stolpcem ali zapisom odstotkov prikazana z rdečkasto vinjeto, ki takrat, ko je igralčevo telo v igri ranjeno, obdaja njegov pogled. Nadalje telesno izčrpanost sporočajo zvoki dihanja, ranjenost kapljice krvi na zaslonu, izguba barv in zatemnitev pogleda pa nastop adrenalinskega šoka. Heads-up zaslon, ki sestoji iz prikazov za igralca pomembnih informacij o stanju njegovega telesa, je v tem tipu strelskih računalniških iger postajal čedalje skromnejši, v nekaterih igrah pa je tako rekoč izginil. Njegovo funkcijo je v skladu z imperativom realističnega v igri moralo prevzeti samo telo, ker pa je le-to odsotno, mora svoja stanja sporočati s specifičnim režimom telesnih znakov, ki zadenejo igralčev pogled.

Telo je nekaj, s čimer imamo v  igrah opraviti zgolj v formi ovire. Zdravo telo je v igri nemo telo, ki spregovori šele takrat, ko skozenj spregovori smrt – takrat, ko ga moči zapuščajo in se ji prične približevati. Znaki telesa so zato zmeraj znaki njegovih slabosti, poškodb, krvavitev, ki igralca s telesnim stanjem seznanjajo tako, da ga ovirajo pri igranju: rdeče vinjetiranje zožuje pogled, potemnitev poslabša vid, izčrpanost upočasni korak. Distanca telesa oziroma njegova oddaljenost od evidence uma ali pogleda ni zgolj posledica faktičnega razcepa med igralcem in njegovim nevidnim telesom v igri, ki ga mora telo preseči z znaki lastnega umiranja, temveč miselni dispozitiv, v katerega je človek vpisan kot objekt vednosti. Upornemu telesu[37] lahko namreč v zgodovini idej sledimo vsaj do Aristotela, kar najjasneje pa se izrazi v novoveških meditacijah Descartesa in Malebrancha, kjer je telo v imenu luči uma podrejeno in manjvredno ter nastopa kot tista substanca, ki nasprotno od uma zatemnjuje spoznanje – denimo s „hlapi iz črnega žolča“[38] – in je prej bližje norosti kot resnici. Bivati v telesu za Malebrancha pomeni biti „tujec v lastni državi“,[39] biti kot umno bitje, „oteženo s telesom“,[40] saj telo v um vnaša napačne ter zmedene čutne predstave.

Za Malebranchev okazionalizem je značilno, da v sebi združuje za nas prikladen paradoks, s katerim je zaznamovano novoveško telo in ki ga tudi moderna ne uspe odpraviti. Malebranchevska duša – umna substanca – je namreč preko okazionalnih vzrokov[41] s telesom združena tako, da telo, ki ji je popolnoma zunanje in s katerim brez božjega posredovanja ne vzdržuje nikakršne vzročne povezave, doživlja kot svoje lastno telo, od katerega je popolnoma odvisna in z njim vzajemno vzročno povezana. Duša, ki je zaznamovana z izvornim grehom, torej duša, ki ji je bil odvzet Adamov privilegij,[42] telesa ne dojema kot od sebe ločene substance, temveč kot edino substanco smrtnega bitja in je zato tudi prepričana, da lahko na telo vzročno deluje tako, da z voljo premika ude, kakor tudi da lahko telo vzročno deluje nanjo s tem, da v duši sproža telesne občutke bolečine, lakote, žeje ipd. V Malebranchevem okazionalizmu je bog človeka kaznoval tako, da mu je odvzel vpogled v delovanje božjih zakonov, ki lahko edini vzpostavljajo povezavo med najnizkotnejšo med substancami, telesom, in najbolj vzvišeno substanco, umom, ter ga s tem de facto obsodil na filozofijo materializma. Ko slabega pol stoletja po Malebranchevi smrti La Mettrie napiše svoje najodmevnješe delo Človek stroj, tako realizira kazen boga okazionalizma in „najnizkotnejšo med substancami“ povzdigne v edino substanco človeka, ki je med drugimi plemenitimi dejanji zmožna tudi najbolj vzvišenega dejanja – motrenja resnice. In prav La Mettrie bi moral po Božovičevem mnenju prepoznati ironijo „v dejstvu, da se je duša Malebranchevega radikalnega spiritualizma, se pravi duša, ki ni le realno različna od svojega telesa, ampak je svojemu telesu celo vnanja, primorana obnašati tako, kot se obnaša duša, ki je sama istovetna s telesom, se pravi prav nič drugače, kot se obnaša duša njegovega lastnega radikalnega materializma, in da je tisti, ki to njeno materialistično držo vzdržuje, prav sam bog.“[43] Kar torej La Mettrie s svojim materializmom dokazuje, ni nič drugega kot to, da je nasedel na zvijačo Malebranchevega boga.

Taisti paradoks zaznamuje tudi dualizem nam lastnega telesa v prvoosebnih strelskih igrah, saj smo od njega tako radikalno ločeni kot tudi neizogibno združeni. Ker smo od telesa, prvič, ločeni zato, ker smo sami locirani v pogledu, za ceno katerega izgubimo objekt pogleda, tj. telo, in, drugič, ker med nami – igralci in našo „bitjo-v-igri“ – posreduje igralniški vmesnik (ang. interface), mora igra, tako kot Malebranchev bog, izvesti zvijačo, s katero nas skuša prepričati, da nismo nič drugega kot telo. Kot igralci v igri zato brezpogojno privzamemo lamettrijevsko materialistično držo, v kar nas prisili prav naše igralno telo s tem, ko nas neprestano opominja, da v igri nismo nič drugega kot telo. To doseže na enak način, kot že dolgo pred njim Malebranchevo uporno telo, saj nas – z vsemi znaki poškodb in drugih neprijetnosti – neprestano opominja, da smo le končna in umrljiva razsežna substanca. Mesto uma v igri metonimično zasede igralčev subjektivni pogled, ki je podvržen neprenehnim napadom telesa, ko ga le-to zamegljuje in temni ter s tem manipulira njegove kvalitete: barvitost, nasičenost, ostrino itd. Manipulira torej vse, kar utegne zmotiti igralčev pogled.

Računalniške igre tudi v tem oziru sledijo filmskim manevrom, kot to v Teoriji video iger[44] izpostavi Galloway. Subjektivni pogled v njih služi izpostavljanju mentalnih stanj lika, čigar pogled privzema, pri tem pa so njegova mentalna stanja pogosto odraz njegovega fiziološkega stanja. Za razliko od prvoosebnega pogleda je subjektivni pogled zaznamovan z različnimi ovirami, ki pogled otežujejo, kar je mogoče doseči z različnimi filtri, za katere ni pomembno, ali so fizično postavljeni pred filmski objektiv ali pa dodani kasneje v postprodukciji. Bolj zanimivo je namreč samo razmerje med pogledom in aparatom (filmsko kamero). Kakor smo prej poudarili metonimičen odnos med pogledom in umom v prvoosebnih strelskih igrah, moramo v primeru filmskega subjektivnega pogleda mesto telesa metonimično pripisati filmski kameri, torej aparatu, ki pogled (torej um) ovira ter onemogoča s tem, da vdira vanj v obliki različnih filtrov. A ker so mentalna stanja lika izražena z motnjami in defekti, lastnimi aparatu, in ker um ni nič drugega kot delovanje taistega aparata, ki ga tudi omejuje in onemogoča – ker je to razmerje pogoj subjektivnega pogleda samega, torej tako subjekta pogleda, izraženega skozi različna mentalna stanja, kakor tudi prisotnosti telesa oz. aparata v pogledu –, moramo v dispozitivu subjektivnega pogleda prepoznati La Mettrijev materializem, in to v kar najčistejši obliki.

„V prizoru je John Sullivan (Joel McCrea) zaradi poškodbe glave v deliriju. Kader je posnet v prvoosebni perspektivi in uporablja vrsto filtrov za zameglitev in zakrivanje slike. Postopek je zasnovan tako, da posnema travmatična subjektivna občutja lika. Vizualna zmeda, ki jo prikazuje kamera, se skuša približati izrazu njegove fiziološke poškodbe.“[45]

Gallowayev opis prizora iz filma Goli poljub (Samuel Fuller, 1964) vsekakor poudarja lamettrijevski režim telesa, v katerem so vsa mentalna stanja oz. dejavnosti uma posledica modifikacij telesa. Ko se prvoosebne strelske igre polastijo subjektivnega pogleda in ga za razliko od filma, kjer je subjektivni pogled v uporabi le redko in z namenom doseganja specifičnih dramaturških učinkov, povzdignejo v nujni in edini pogled igralca, skupaj z njim privzamejo tudi lamettrijevski univerzum, ki „vsebuje zgolj eno substanco“.[46] Vsa bitja v materialističnem univerzumu so „za naš omejen pogled“ tako zgolj „kepe blata“,[47] njihova raznolikost pa temelji izključno na „razlikah v organizaciji“.[48] Zato je mišljenje zgolj ena od lastnosti specifično organiziranega „blata“, iz katerega sestojijo tudi vse preostale bitnosti tega univerzuma in vse njihove zmožnosti. Na tem mestu nastopi obrat v pojmovanju telesa, ki nam omogoča pristopiti k našemu naslednjemu problemu: kako ima lahko telo, ta najnižja substanca, kepa blata, dežela laži in norosti, privilegij sporočanja resnic o človeku in njegovih doživetjih? V čem je rdečkasta vinjeta ranjenosti telesa bliže od stolpca ali številčnega zapisa? Zakaj zamegljen pogled ustrezneje označuje strah in grozo smrti kot kateri koli drugi znak?

Vse, kar moramo kot igralci vedeti o svoji biti-v-igri, izvemo enostavno tako, da prisluhnemo telesu, ki se ob tem iz lažne priče preobrazi v najiskrenejšega prijatelja, iz sleparja v resnicoljuba. Telo tako postane tisto, ki razsvetljuje, in to natanko takrat, ko zatemnjuje in zamegljuje. Resnica telesa v igri je enostavna: nismo nič drugega kot telo, ki svojo telesnost realizira skozi umiranje. Vsi grafizmi, ki v igri tvorijo pisavo odsotnega telesa, so zato grafizmi bližnje smrti. Da bi poprisotili to, kar mora samo po sebi ostati odsotno – igralčevo telo v igri in smrt, kateri je zavezano –, morajo ti grafizmi vzpostaviti režim, ki odpravlja vsakršno distanco ter s tem obenem zanika lastno strukturo znaka oziroma se predstavlja kot znak brez razlike kot tudi brez zgodovine. Rdeča vinjeta postane nekakšen „izvorni“ znak krvi, kri postane „izvorni“ znak telesne notranjosti, s tem pa obenem tudi njegove smrti, kajti telo umre, ker je ranjeno, in ko je ranjeno, iz svoje notranjosti pušča kri rdeče barve. „Izvorna“ pisava telesa, ki v skladu z načelom realizma izrine ostale „ne-telesne“ znake, je zato le drugo ime za določeno pozabo telesa; pozabo, ki genealogijo zabriše v imenu anahronih resnic.

Vez med telesom, smrtjo ter vednostjo, okoli katere je „organizirano“ igralčevo telo v igri, postaja vse razvidnejša. Kar razodetje naznani z Besedo in Črko, v materialističnem univerzumu pripada telesu in znakom smrti, ki se izrisujejo na njegovi površini. Z odpravo dualizma duše in telesa je odpravljena tudi potreba znanosti po teologih in metafizikih. Ali kot pravi La Mettrie: „Spregovoriti morajo anatomi!“

Ne priznam nikogar, ki je poln lastnih prepričanj in ni anatom, tj. izobražen o edini za naš problem relevantni veji znanosti, torej proučevanju človeškega telesa. Le kaj lahko ukrene šibko trsje teologije, metafizike in aristotelskih filozofskih šol proti tako čvrstemu in močnemu hrastu?[49]

Le pol stoletja po tem, ko La Mettrie kartezijanski dispozitiv človeka postavi „z glave na noge“ in tako z mesta prve znanosti odstavi teologijo in metafiziko ter nanj postavi medicino oz. študij človeškega telesa, nastopi „doba“ anatomov. Pod njihovim budnim očesom v notranjost mrtvega telesa posije svetloba moderne vednosti, ki telo iz ničvrednega blata povzdigne v privilegirani objekt znanosti. Vse od Mondina,[50] ki je prvi v imenu vednosti odprl mrtvo telo, so trupla služila iskanju že znanih resnic, telesa pa so v sebi nosila skrivnosti, ki so bile v korpus znanosti že vnaprej natančno umeščene.[51] Zato je bilo, kot piše Foucault v Rojstvu klinike,[52] delo Bichata v začetku 19. stoletja za epistemologijo telesa tako prelomno – od telesa je zahteval, da samo spregovori o bolezni, ki ga je pokončala. Znanost o telesu v telo ni več vstopala „od zunaj“ in v njem iskala le svojo potrditev, temveč je morala vznikniti v telesu samem, kar je med drugim povzročilo prestrukturiranje temeljnih pojmov življenja, bolezni in smrti. Bolezen telesu tako ni bila več tuja, vanj ni vstopala kot njemu zunanja esenca, temveč je bilo telo samo tisto, ki je zbolelo. In kakor je lahko bila ista bolezen locirana na več mestih, saj ni bila več vezana na svoje izvore v telesnih delih, tako tudi smrt ni bila več nepremična točka, na kateri se je zaključilo zdravnikovo delo, ko je ta naposled razglasil čas smrti, temveč je pričela v telesu „mrgoleti“ ter svojo prisotnost najavljati že dolgo pred dejansko smrtjo telesa, kar kaže na nepopisen strah pred živim pokopom, ki je strašil 19. stoletje. Smrt je bila za anatoma šele začetek dela, točka, ko je telo končno mogoče odpreti in pod okriljem smrti v njem ugledati vednost samo.

Smrti poslej niso več razumeli kot dolgo noč, ko življenje usahne, ko celo bolezen izgine, dobila je veliko moč razsvetljevanja /…/. Njena brezčasnost, ki je prednost, nedvomno stara toliko kot zavest o njeni imanentnosti, se je prvič prelevila v tehnično orodje, ki je omogočilo razumeti resnico življenja in naravo njegove bolezni. Smrt je postala velika analitičarka /…/[53]

Tako smo v slabem stoletju prehodili pot od Malebranchevega telesa, ki je predstavljalo prostor najglobljih zablod uma ter njegovo največjo oviro, do Bichatovega telesa, ki med objekti znanosti o človeku predstavlja najzgovornejši objekt. Z Bichatom na eni in Foucaultom na drugi strani bi lahko rekli, da je bilo telo objekt razsvetljenskega pogleda par excellence, smrt, ki je bila za novi vek največja hiba že tako najnizkotnejše substance, pa je v 19. stoletju postala najboljše orodje za spoznavanje nas samih. Predano opazovanje in minuciozno popisovanje ter razvrščanje raznolikih simptomov, dokazov, argumentov in spekulacij je povsem zaman. Bichat bi najbrž celo pristal na Malebranchevo veliko nezaupanje do telesa, kot ga je poznala takratna klinična izkušnja, torej telesa, ki se ga je življenje še držalo. Kajti živo telo klinične izkušnje je „ena sama zmeda nepovezanih simptomov“,[54] tako rekoč tema, v katero potone um, željan spoznanja samega sebe. Od tod ponovno navdušenje nad trupli: „Odprite nekaj trupel in v trenutku boste razgnali temo, ki jo samo opazovanje ni moglo razpršiti.“[55]

Moč razsvetljevanja ima šele mrtvo telo, torej truplo. Telo in smrt postaneta neločljiva pojma; telesa moderne ni mogoče misliti brez smrti kot njegove resnice. Brez te tesne vezi, tega neomajnega prijateljstva, ne bi bilo mogoče misliti ne biopolitične skrbi za življenje ne „newagerskega“ zaupanja v telo. Brez genealogije telesa, ki si prizadeva izpostavljati njegove heterogene vznike in razkrinkati mitologijo o njegovem izvoru, je življenje povzdignjeno v vrednost na-sebi, torej vrednost brez porekla in zgodovine, predvsem pa brez smrti kot svoje hrbtne plati. Telo je tako povzdignjeno v prostor „izvornih resnic“, katerih bojda nismo bili pripravljeni poslušati in v imenu katerih se moramo vračati k arhaičnim kulturam in njihovim modrostim. To povzdigovanje telesa, ki ga lahko imenujemo tudi „epistemologija pozabe“, „telesna vednost“ oziroma „telesni pogled“, tudi v „trivialnem“ prostoru računalniške igre uveljavlja pozabo lastne zgodovinskosti, ko trojico telo–smrt–vednost uveljavlja kot ahistorično resnico in „izvorno“ pisavo – pisavo telesa kot red izvornih označevalcev, znakov brez razlike. Heads-up zaslon se je moral po načelu „realističnega“ umakniti pred pisavo „izvornih znakov“ – zatemnitvijo, zameglitvijo, vinjetiranjem –, ker je njegova pisava zaznamovana z arbitrarnostjo in je zato „zgolj“ pisava.

Genealogija in problemi reprezentiranja

Delo genealogije je riti kot krt za razkropljenimi sledmi. Njeno kopanje nas ne vodi do izvorov, do katerih je Nietzsche gojil tolikšen gnev, temveč do „neštetih začetkov“,[56] pojavitev ter vznikov, med katerimi je mogoče slediti narativu objekta, čigar trdnost se stalno izmika. Zato se ne sprašujemo, kdo je bil tisti, ki je telo pričel misliti tako, kot to počnemo še dandanes, in v telesu ne iščemo velikih kontinuitet, v katerih bi bila vsa telesa zgodovine enostavno sešteta in bi v medsebojnem dopolnjevanju sobivala Malebranchevo, La Mettrijevo, Bichatovo telo ter umirajoče telo s posnetka kompaktne kamere ali računalniške igre. Če si prizadevamo slediti zgodovinskemu vztrajanju tega, kar se skozi čas pojavlja pod imenom telo, lahko to počnemo le s sledenjem logiki njemu lastnih prelomov in obratov. Takrat se telo pokaže v svoji prostorskosti, ki jo mora določeni zgodovinski čas naseliti. Razviti mora pozitivnost tega, čemur pravimo „meso“ in „duh“, „življenje“ in „smrt“ ter „zunaj“ in „znotraj“. V prostoru telesa mora razviti svojo pojmovnost, kar pa lahko doseže le z določenim „nasiljem“ pogleda.[57]

Genealogija nas ne vodi k enotnemu objektu, k identiteti brez preostanka. Tako kot telo v računalniški igri ni enako telesu resničnostnih šovov ali „talent“ šovov, tako si tudi telesa v različnih tipih iger niso enaka in ne delijo skupne zgodovinskosti. Genealogija prav tako ne more biti „polna“, vanjo ne moremo povleči „vseh“ dogodkov, ki formirajo določen objekt, saj je sama tista, ki odkriva prostor svoje analize in na svoji poti oblikuje svoj objekt. Telesa zato ni mogoče misliti znotraj nekakšne „polne“ semiotike, ki ne bi bila genealoška; ne moremo mu spisati slovarja. Telo namreč ne uprizarja znakov, čeprav smo jih zavoljo jasnosti tako imenovali, temveč koreografije.

Če za hip prisluhnemo kritikom računalniških iger, katerih kritike so uperjene zoper reprezentacijo dehumaniziranih umirajočih teles v vojnah, in če se nam zdi, da je reprezentacija smrti v igrah nevarnejša od smrti v „resnici“, saj naj bi v distanci, ki jo razpira reprezentacijski dispozitiv, nekaj, kar je samo po sebi grozljivo, spreminjala v nekaj prijetnega, potem pozabljamo, da igre vojnih grozot ne reprezentirajo nič manj, kot te reprezentirajo same sebe. Zadošča, da si ogledamo nekaj populističnih dokumentarnih filmov o vojnah na Bližnjem vzhodu in videli bomo pričevanja vojakov, ki so polna poetičnega govora, pričevanja, ki od številnih pesniških figur kar pokajo po šivih. Ali pa prisluhnemo herojem iz Sirije in Iraka, med katerimi je svetu najbrž najbolje znan borec Abu Azrael (Angel smrti), ki se v boju proti Islamski državi ne bori zgolj s puško, temveč enako predano tudi s „pesnjenjem“ bojnih sloganov, ki jih deli po socialnih omrežjih, te pa pospremi s fotografijami sebe in svojih junaštev.[58] Abu Azrael Islamski državi tako „vrača udarec“, ko nasproti podobam obglavljenih teles postavlja podobe svojega mišičastega telesa.

Poleg diskurzivne razsežnosti vojnega narativa je nadvse pomemben predvsem imaginarij, ki v vojnah obdaja telo. Skozenj narativ postane viden, prepoznaven, prisoten. Poleg tega, kar je v medijih imenovano propaganda, je telo pravzaprav prostor, v katerem se „utelešajo“ reprezentacijski režimi „življenja“, „smrti“, „herojstva“, „mučeništva“, „kreposti“ in „pregrehe“, „zatiranja“ in „svobode“. Telo igra v sodobnih vojnah zato eno od osrednjih vlog; ponudi jim meso, v katero lahko položijo svojo govorico. Kar za Zahod reprezentira vojno, je vselej telo v različnih podobah: telo civilne žrtve, telo lačnega otroka, telo hrabrega vojaka ali pa „poplava“ teles v Evropi, ki se utapljajo, razstreljujejo ter posiljujejo. Tisto, kar Zahod vsakič, ko pozabi, da je v vojni, in to ne v vojni na domačih tleh, na to dejstvo opomni, je ravno fantazma telesa, ki se vrača, da bi ga preganjalo. V fantazmatski obliki se „vrača“ podobno kot telo presežne smrti, torej kot bolno in počasno telo brez logosa (v vseh pomenih, ki jih ta grški izraz zajema v evropski misli). To je telo, ki pozna zgolj potrebe in jim brezumno sledi. Telo, ki pozna zgolj poželenja brez občutka dolžnosti ter, končno, zahteva svoje pravice – ta kapitalen evropski izum –, in to brez posedovanja govora.

Telo vračajoče se vojne je tako pervertirano telo moderne, ki se na eni strani kaže kot ostanek Malebranchevega telesa brez uma, na drugi pa kot Bichatovo telo, ki zmore vso resnico izpričati bolje od še tako prekaljenega duha, v obeh primerih za ceno logosa. Grozeče telo, ki preti Zahodu, je zato nemo, saj resnico o svoji imanentni nevarnosti sporoča že s svojo telesnostjo. Kritiko računalniških iger bi bilo zato treba obrniti: če jim je mogoče kaj očitati, je to prav dejstvo, da pisavo telesa in njeno zgodovinskost prepustijo pozabi ter narativ telesa in smrti predstavljajo kot ahistorično izkustvo: človek je od nekdaj imel telo in to telo je bilo od nekdaj umrljivo. Telo in smrt naj ne bi poznala zgodovine.

[1]             „Realno“, „realizem“, „realistično“ so označevalci, ki jim bomo sledili v neulovljivosti pomena, kot ga privzemajo v diskurzih o računalniških igrah.

[2]             Poudarki v kurzivi so piščevi. Prav tako tudi v nadaljevanju.

[3]             CS: GO ni pretirano podobna igri SQUAD, o kateri je na forumu govora, a v širšem kontekstu spada v isti žanr.

[4]             Joinsquad, spletni forum, dostopno na: http://forums.joinsquad.com/topic/503-bloodgore-physics-ragdoll-effects/. Prevod je pisčev. Vsi prevodi citatov v nadaljevanju, pri katerih ni naveden slovenski vir, so pisčevi.

[5]             Težko prevedljiv izraz  „ragdoll“ označuje specifično metodo za fizikalno simulacijo telesnega gibanja, ki je posledica delovanja okolice, s katero telo prihaja v stik.

[6]             Joinsquad, spletni forum, dostopno na: http://forums.joinsquad.com/topic/200-gore/.

[7]             GALLOWAY, Alexander R., Teorija video iger, Ljubljana: Maska, 2011.

[8]             Na tem mestu je treba omeniti vsaj še naslov Brothers in Arms.

[9]             Predhaja ji seveda Soldier of Fortune I, vendar je ta nekoliko prezgodnja za primerjavo, tudi mehanika igre še ne izrazi polnega potenciala.

[10]          Omembe vreden je tudi razvoj zrcalnorefleksnih fotoaparatov s funkcijo snemanja, saj je bilo z njimi še pred nastopom GoPro kamere mogoče povečati obtok vojnih podob. Ne gre zanemariti niti pomembnosti pametnih telefonov in njihove vezi s spletnimi platformami tipa FB, Twitter, Instagram itd., kjer cirkulirajo ogromne količine podob vojne.

[11]          Polygon v izrazoslovju računalniške grafike označuje osnovno površinsko enoto, ki tvori 3D objekte v računalniških igrah, animacijah ter ostalih področjih uporabe računalniške grafike.  Sestavljen je iz robov (ang. edge) in točk (ang. vertex points).

[12]          T. i. particle simulation je ime za simulacijo gibanja velikega števila delcev, ki se jo uporablja tako za simuliranje dima ali pare kakor tudi za simulacijo tekočin, v našem primeru krvi.

[13]          Na tej točki je mogoče reči, da so se računalniške igre v določeni meri osamosvojile ter uspele ustvariti žanre, ki niso več zgolj posnemali filma, temveč postavljali samosvoja žanrska pravila. Igra in film tako nadaljujeta vsak svojo pot.

[14]          Igre, ki svoje dogajanje postavljajo v kontekst sodobnih vojaških narativov, so se pričele pojavljati že veliko prej, a sta bili njihova razširjenost in slava veliko skromnejši. Poleg tega so franšize, kot sta Conflict: Desert Storm ter SOCOM U.S. Navy SEALs, tretjeosebne strelske igre in jih tudi zato ne bomo vključevali v naš izbor.

[15]          Sem lahko uvrščamo fiktivne narative, v katerih se spopadajo svetovne velesile: NATO z ZDA na čelu proti Rusiji ter Kitajski, kar naposled privede do 3. svetovne vojne.

[16]          Gre za izjave Hugha Reynoldsa, soustanovitelja podjetja Havoc, ki se ukvarja z razvojem sodobnih fizikalnih simulacij za računalniške igre.

[17]          Physics je utečen izraz, ki označuje celotno področje fizikalnih simulacij v računalniških igrah.

[18]          Intervju s Hughom Reynoldsom, dostopno na: https://www.dfry.com.au/2016/04/28/interview-with-hugh-reynolds-havok-co-founder/.

[19]                JAKOBSEN, Thomas, Advanced Character Physics, dostopno na: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/class/15462-s13/www/lec_slides/Jakobsen.pdf.

[20]            Vsaj med najpopularnejšimi strelskimi igrami je težko, če ne celo nemogoče najti takšno, ki bi dopuščala zajemanje talcev in nadaljnje ukvarjanje z njimi.

[21]          Spomnimo se kritik pretiranih uprizoritev umiranja z začetka tega članka, ki naj zaradi tega ne bi bile dovolj realistične. Mnoge igre z zapisom na zaslonu igralcem sporočajo, da so ubili sovražnika, kar je v igrah, ki si prizadevajo biti realistične, vse pogosteje opuščeno.

[22]          Nekaj primerov: SQUAD, Insurgency, Arma3.

[23]          Montaže so večinoma naslovljene z generičnimi naslovi tipa: (ime igre) best kills/top kills, kill compilation itd.

[24]          STEINBECK, John, O miših in ljudeh, Maribor: Mariborska literarna družba, 2007, str. 89. Steinbeck v romanu smrt portretira v vsej njeni pojavni sramežljivosti, medtem ko se njena prisotnost najavlja skozi celoten roman.

[25]          BONDESON, Jan, Buried Alive, New York: W. W. Norton & Co, 2001, str. 137. Verza sta vzeta iz pesmi Thomasa Hooda z naslovom The Death Bed, s katero Jan Bondeson pričenja poglavje The Signs od Death.

[26]          Številne tehnike in pristopi pa niso pomirili ne strokovne ne laične javnosti, saj so bili znaki življenja in smrti navkljub vsem naporom medicine sila težko prepoznavni in nezanesljivi. V Nemčiji so se zato skozi skorajda celotno 19. stoletje ohranile t. i. mrtvaške vežice, kjer so truplo pustili čakati, dokler ni pričelo kazati znakov gnitja. Zaradi nepoznavanja bolj učinkovitih, predvsem pa hitrejših in manj nagnusnih metod prepoznavanja znakov smrti je gnitje veljalo za najzanesljivejši znak, mrtvaške vežice pa za najučinkovitejšo metodo.

[27]          BONDESON, Buried Alive, str. 144.

[28]          Predvsem prebavni trakt je stroki povzročal precej preglavic, saj je kazal znake življenja še nekoliko po tem, ko so vsi preostali znaki že izginili.

[29]          Telo privzame strukturo dopolnila takrat, ko „se nekaj ne more zapolniti samo s seboj in se dovrši zgolj s tem, da se pusti zapolniti z znakom in pro cura. Znak je vsejel dopolnilo reči.“ (DERRIDA, Jacques, O gramatologiji, Ljubljana: Društvo za teoretsko psihoanalizo, 1998, str. 179)

[30]          Ibid., str. 192.

[31]          Prevod angleškega izraza ticket je dokaj težaven, saj ponuja več smiselnih prevodov. Lahko ga prevajamo kot vstopnica oz. vozovnica, saj igralcu omogoči, da se iz t. i. death screena, ki se pojavi na njegovem zaslonu po tem, ko je bil njegov avatar ubit, „vrne“ med žive. Death screen ima še to prikladno lastnost, da igralčev pogled pozicionira nekoliko nad dogajanje, tako da si izraz ticket zlahka razlagamo kot vozovnico nazaj na igralno površino ali kot vstopnico nazaj v življenje. Drugi možen prevod izraza ticket pa je listek, na katerem je lahko zapisana cena blaga ali celo višina globe. V nadaljevanju bo v uporabi prevod listek, saj se bistveno bolje umešča v ekonomijo igre.

[32]          Splošni ekvivalent, kot ga v 1. knjigi Kapitala (Ljubljana, 1961) razdela Marx.

[33]          Izraz naj ostane nepreveden, saj prevod ne bi pripomogel k njegovemu razumevanju. FOB predstavlja začasno oporišče, kjer se lahko umrli igralci ponovno „utelesijo“.

[34]          Vsekakor ni zanemarljivo dejstvo, da je smrt najcenejša in da se ne izrabi, vse dokler ima ekipa še kaj preostalih listkov, medtem ko je število vozil omejeno (vsa razpoložljiva vozila so ob pričetku igre v glavnem/izhodiščnem oporišču).

[35]          V terminologiji računalniških iger se običajno ne razlikuje med prvoosebnim in subjektivnim pogledom, kakor ta dva tipa pogleda razlikuje Alexander Galloway. Sami se bomo kasneje opirali na to razliko, saj je ključnega pomena. Prav tako velja opomniti na manjše terminološke razlike, do katerih bo v nadaljevanju prišlo: medtem ko Galloway uporablja izraz subjektivna perspektiva, bomo mi uporabljali izraz subjektivni pogled in tako ustvarili hibridni termin, ki bo najbolj služil našemu namenu.

[36]          Igre so klasificirane tudi glede na specifiko pogleda: prvoosebne ali tretjeosebne ipd.

[37]          Malebranche sintagmo v nekoliko drugačni obliki – la rébellion du corps, upor telesa – uporabi na več mestih, med drugim v Dialogih o metafiziki in religiji. Miran Božovič s to sintagmo naslovi enega od poglavji svoje knjige Telo v novoveški filozofiji.

[38]          DESCARTES, Rene, Meditacije, Ljubljana: Slovenska matica, 2004, str. 50.

[39]          MALEBRANCHE, Nicolas, Dialogues on Metaphysics and Religion, dostopno na: http://www.earlymoderntexts.com/, str.1.

[40]          Ibid., str. 11.

[41]          Izvajanje okazionalnih vzrokov v Malebranchevem univerzumu zagotavljajo sami božji zakoni.

[42]          Adam je lahko pred božjo kaznijo sam posegal v delovanje okazionalnih vzrokov in tako blokiral telesne občutke, da ga niso motili pri motrenju boga.

[43]          BOŽOVIČ, Miran, Telo v novoveški filozofiji, Ljubljana: Založba ZRC, ZRC SAZU, 2004, str. 157.

[44]          „Subjektivni posnetek najpogosteje prikazuje optično perspektivo lika, ki je omotičen, zaspan, pijan ali na kakšen drug način omamljen.“ (GALLOWAY, Teorija video iger, str. 105)

[45]          Ibid., str. 106.

[46]          LA METTRIE, Julien Offray de, „Man-machine“, v: Early modern texts, 2009, dostopno na: http://www.earlymoderntexts.com/, str. 33.

[47]          Ibid., str. 21.

[48]          Ibid., str. 32.

[49]          Ibid., str. 34.

[50]          Mondino de Luzzi (1270–1326), prvi evropski anatom, rojen v Bologni, kjer je vse življenje izvajal sekcije trupel.

[51]          Več o Mondinu in zgodovini sekcije v: ŽELE, Marisa, Monstruozno telo, magistrsko delo, Ljubljana, 2015.

[52]          FOUCAULT, Michel, Rojstvo klinike, Ljubljana: Študentska založba, 2009.

[53]          Ibid., str. 212.

[54]          Ibid., str. 215.

[55]          Ibid.

[56]          FOUCAULT, Michel, Vednost-oblast-subjekt, Ljubljana: Krtina, 2008, str. 92.

[57]          V tem oziru bi našo pozornost zaslužili vsaj še Schreberjevo „živčno“ ter Charcotovo „koreografirano“ telo, prvo kot prostor diskurza resnice in drugo kot prostor diskurza norosti. Skupno jima je, da sta oba diskurza mlade in zagnane vednosti o telesu in bi lahko zato nadaljevala našo genealoško zgodbo telesa, vendar ju moramo za ceno jasnosti tokrat pustiti ob strani.

[58]          Najslavnejšega med njimi „Illa tahin!“ je mogoče vsebinsko prevesti kot „Zmlel vas bom v prah!“.

Izdaja: