ŠUM#9 / Voranc Kumar: Koreografija postajati-truplo

Print this pageShare on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterEmail this to someone

Voranc Kumar

Koreografija postajati-truplo: kratka genealogija umirajočega telesa v računalniških igrah

„Ali obstaja kakšna možnost, da dodate špricanje krvi in ‚ragdoll‘ simulacije? Sprašujem zato, ker mislim, da bi to igri dodalo morbidni realizem[1] in pokončanje sovražnika naredilo bolj zadovoljivo. Kri bi se lahko poleg tega uporabilo tudi za to, da bi vedel, ali si zadel tistega, na kogar streljaš.[2] Kajti v CS: GO[3] na primer ni nobenega znaka, da si koga zadel, razen curka krvi, ki se pojavi za njimi, ali strelnih ran na njihovem telesu.“[4] (Intruative, 27. 12. 2014)

„‚Gore‘ niti pod razno, špricanje krvi je nerealistično, mlake in sledi krvi so realistične, tako da bi jih lahko imeli, in ‚ragdolls‘[5] bodo 99 % v igri. ‚Ragdolls‘ so nekaj, kar večini iger ne uspe. Naredijo jih tako izpiljene, a v realnosti se telo večinoma zgolj sesede z lastno vztrajnostjo.“ [6] (Pootin, 27. 12. 2014)

„Jaz bi bil povsem zadovoljen brez ‚gora‘. Če že karkoli, potem bi raje videl oblake prahu, ki se vzdignejo z mesta, kjer je bil nekdo ustreljen. Bojišče je pač prašno. Ko naboj zadane oblačilo, z njega sune prah. Seveda je potem na njem nekaj krvi, vendar ima prah veliko hitrejšo in vidnejšo disperzijo.“ (Darman1138, 15. 10. 2014)

Prah je bolj realističen od vidne krvi, sploh glede na to, da večina frakcij nosi zaščitne jopiče in čelade, in kri pravzaprav ne ‚šprica‘ iz vstopnih ran, ki jih povzročijo naboji majhnega kalibra, večinoma je mogoče videti zgolj meglico.“ (Pootin, 16. 10. 2014)

Osrednji problem, ki motivira to in podobne debate o računalniških igrah, ki se uvrščajo v kategorijo „realističnih prvoosebnih strelskih iger“ (ang. realistic first person shooters),  je pogosto dilema o tem, kako naj bi umiralo telo v igri: kako naj bi se odzvalo na naboje tega ali onega kalibra, kako daleč naj bi poletelo, ko v njegovi bližini raznese granato, in na koliko delov naj bi ga ta raztrgala. Prav tako pomembno je seveda tudi to, koliko krvi naj bi telo izpustilo iz sebe in kolikšno površino zidu za tem telesom mora ta količina krvi obarvati. In debate se tukaj seveda ne ustavijo, temveč gredo še precej dlje, dokler ne dosežejo za zunanjega opazovalca nadvse trivialnih detajlov. Kot je mogoče opaziti zgoraj, problem ni zgolj kvantitativne narave (koliko krvi in na koliko delov telesa), temveč je predvsem kvalitativne narave (kako distribuirati kri in dele telesa). Problem je določiti pravo mero spektakla, ki ga mora telo med svojim preobražanjem v truplo „uprizoriti“. Tehnična in programska oprema, ki poganja sodobne računalniške igre, namreč še zdaleč ni edina, ki odloča o tem, kako „realistična“ je lahko smrt in posledično tudi sama igra.

Igralniški pogoni (ang. engine) že dolgo ponujajo fizikalne simulacije „teles-trupel“, torej teles na poti k temu, da postanejo trupla. Odlikujejo se po tem, da telo ob zadetku interpretirajo kot skupek telesnih delov, ki so med seboj povezani s sklepi, vezmi in mišičevjem ter imajo svojo maso, upornost, „odskočnost“ (ang. bounciness) itd. – namen vseh teh vrednosti in njihovih medsebojnih razmerij pa je kar najzvestejša simulacija referenta. Objekt oziroma referent, ki ga simulacija poskuša posnemati, torej veristično re-prezentirati za igralca, je „realno“ človeško telo, ki pa se vse prej kot jasen cilj kaže kot problem. „Realnost“ tega telesa, ki kot osrednji objekt usmerja razvoj realističnega igralnega žanra, namreč ne premore vase zaprte zgodovine, temveč prej genealogijo, ki ji je mogoče slediti po disperznem polju vednosti, praks in izkustev. Tako tudi telo nikoli ni zgolj telo, temveč v sebi zmeraj že zajema serijo gibov, podob in akcij, ki se zvrstijo v tistih nekaj sekundah med trenutkom (1), ko izstrelek zadane telo, in trenutkom (2), ko telo nepremično obleži kot truplo.

Kratka zgodovina postajanjatruplo: od filma do GoPro posnetka

Sorodnost računalniških iger in filmov je že dolgo znana tako teoretikom kot igralcem računalniških iger. To dejstvo lahko od nastanka YouTuba preveri vsakdo, in to enostavno tako, da si ogleda nekaj kompilacij, zmontiranih na to temo. Natančne primerjave, ki jih v knjigi Teorija video iger[7] predstavi Alexander R. Galloway, so še toliko bolj zgovorne, a žal le malo prispevajo k reševanju zastavljenega problema. Gallowayeve in podobne analize se namreč večinoma osredotočajo le na primerjavo naracijskih struktur, tehnik kadriranja in oblikovanja likov v filmih ter njihovih ustreznikov v računalniških igrah, pri čemer pa vprašanje telesa puščajo ob strani. Tudi v tem oziru so računalniške igre v marsičem sorodne filmu.

Velike igralniške franšize so v začetku 21. stoletja znale izkoristiti priljubljenost filma, kar je Medal of Honor in Call od Duty izstrelilo med najodmevnejše naslove v zgodovini vojaških prvoosebnih strelskih iger. Recept je bil precej enostaven: v igri podoživeti najslavnejše izseke „gejmerjem“ že tako ljubih filmov. Med številnimi filmskimi referencami v oči kar najbolj bijeta Reševanje vojaka Ryana (1998, Spielberg) in Sovražnik pred vrati (2001, Annaud), katerima sta se prej omenjeni igri jasno poklonili, saj ju v nekaterih delih posnemata do potankosti. In če bi morda pričakovali, da se bosta igri napajali pri patriotskih, „demokratično-svobodoljubnih“ in „pravičniških“ narativih filmov, kar vsekakor ni izvzeto, se bolj kot narativa poslužujeta predvsem filmskega imaginarija vojne, smrti in prikaza telesa. Otvoritveni prizor v igri Medal of Honor: Frontline nas na dan velikega izkrcanja zavezniških sil popelje na plaže v Normandiji. Igralec se tako znajde pod dežjem nabojev in granat, obdan z umirajočimi telesi sotrpinov. Preden izpustijo svoj poslednji dih, se ranjeni krčevito zvijajo v bolečinah, granate v spektakularnih premetih telesa mečejo po zraku, čelade letijo z glav, ki jih sunki strojničnih krogel silovito suvajo vznak. V Call of Duty I lahko opazujemo telesa vojakov Rdeče armade, kako med naskokom okupiranega Stalingrada izvajajo kratke „koreografije“, preden dokončno podležejo nemškim strojnicam – pravzaprav je vse videti nekako tako kot v filmu Sovražnik pred vrati.

Na prelomu tisočletja so bile kratke koreografije umirajočih teles prav zares koreografski izdelki, pri katerih so sodelovali tako računalniški animatorji kot koreografi, plesalci in kaskaderji. Njihova metoda uprizarjanja umirajočih teles se ni bistveno razlikovala od dela filmskih koreografov in kaskaderjev. Če film zahteva posebno koreografsko pozornost na ravni posamičnega kadra, računalniška igra zahteva posebno koreografijo za omejeno število možnih situacij: strel v levo ali desno roko ali nogo, glavo, trup itn. s tem ali onim kalibrom, morebiti granato ipd. Ko se v igri izpolnijo določeni pogoji, je v tek pognana ustrezna animacijska sekvenca, sestavljena iz različnih gibov, ki ne more biti prekinjena, pospešena ali upočasnjena, kar potencialno privede do precej komičnih in – v navzkrižju z imenom žanra – nadvse „nerealističnih“ situacij.

Tako rekoč sočasno s slavo naslovov Medal of Honor, Call of Duty ter ostalih iger podobnega tipa[8] se pojavi nekoliko drugačen tip prvoosebnih strelskih iger, z njimi pa tudi drugačen tip koreografije postajanja-truplo. Nasproti epskim koreografijam teles se pojavijo telesa, katerih smoter je „biti razstreljen na kose“. V Soldier of Fortune II,[9] ki se že ob zagonu predstavi kot realistična strelska igra, je igralčeva naloga, da kot ameriški badass John Mullins svet reši pred sovjetskimi teroristi, med izvrševanjem svojega poslanstva pa na prafaktorje razstreli čim večje število hudobcev. Za tisti čas napredni pogon igralcu omogoča, da sovražniku, medtem ko ta izvaja svojo koreografijo postajanja-truplo, odstreli še kakšen ud. Za razliko od prej opisanega režima teles-trupel, ki po zaključku svoje koreografije nepremično obležijo ter s katerimi ni mogoča nobena nadaljnja interakcija, so telesa, ki so že postala trupla, v Soldier of Fortune II še naprej na voljo za mesarjenje. Trupla se na strele odzivajo tako, da se pustijo mesariti, če pa je igralec dovolj prizadeven, se lahko tudi razpočijo na nerazpoznavne dele. Telesa in njihovi deli frčijo po prostoru, upoštevaje vsaj osnovne zakone fizike, za kar je zaslužna t. i. ragdoll simulacija, ki je bila v času Soldier of Fortune II še dokaj nova metoda in zato v večini iger tistega časa še neuporabljena. V igrah Medal of Honor in Call of Duty se igralec na primer nahaja sredi velikih bitk in je zato obkrožen z veliko večjim številom teles, ki morajo med umiranjem izvajati svoje koreografije, zaradi česar bi bila implementacija ragdoll simulacij za računalniško opremo igralcev enostavno prezahtevna. Igra Soldier of Fortune II je bila s tega stališča najverjetneje primernejša, saj vsebuje manjše število teles, igralcu pa ponuja precej skromnejšo kompleksnost terena. A kot bomo lahko videli, zmogljivost računalniške tehnologije ni zadosten vzrok, na podlagi katerega bi bilo mogoče brez preostanka razumeti  razlike v opisanih koreografijah postajati-truplo. Takšen pristop bi namreč popolnoma ignoriral vlogo telesa ter s tem predpostavljal, da je pojem realističnega popolnoma transparenten in enoznačen.

Odstreljevanje udov in špricanje krvi po stenah je na prvi pogled nekaj, kar se za razliko od koreografij, kot jih poznamo iz filmov tipa Reševanje vojaka Ryana, bolj približa „realnemu“ telesu, torej objektu in cilju mimetičnega postopka. V igri Soldier of Fortune II se kot igralci prej kakor v mimetični računalniški krajini znajdemo v krvavih scenah iz akcijskega Hollywooda 80. in 90. let, ki sta ga zaznamovala Arnold Schwarzenegger in Sylvester Stallone. Če umirajoča telesa v opisanih igrah sploh kaj reprezentirajo ali če so del mimetičnega postopka – postopka, ki poskuša čim bolje oponašati „dejansko“ telo –, kar naj zaenkrat ostane še ista stvar, potem reprezentirajo kvečjemu filmska telesa in so potemtakem povsem odvisna od narativa, v katerem se nahajajo. Na plažah Normandije se v imenu svobode ne umira enako, kot se umira v akcijskih scenah z mišičnjaki, ki rešujejo lepotice in pobijajo hudobce. Vendar pa premik „igralskega telesa“ k „filmskemu telesu“ žal ne zadošča, saj telo v igrah tako zgolj pretvorimo v reprezentacijo druge stopnje, problem pa prestavimo k reprezentaciji prve stopnje, torej k filmskemu telesu, za katerega se prav hitro izkaže, da napotuje naprej k novi reprezentacijski dvojici in tako dalje. Hitro bi lahko ugotovili, da se veriga reprezentacij zlepa ne zaključi in se lahko členi še veliko dlje, dokler ne postane praktično nesledljiva.

V zadnjih nekaj letih smo priča medijskemu pojavu, ki v imaginariju realizma ustvari novo koreografijo postajanja-truplo, temelji pa na zanimivi eksploataciji tehnološke novitete: gre za pojav GoPro kamere.[10] Majhna kompaktna kamera, ki si jo je mogoče nadeti na telo –  bodisi na trup ali glavo –, je povzročila pravo malo revolucijo na področju snemanja ekstremnih športov. Odkar prodrla na tržišče, si lahko tako rekoč vsepovsod ogledujemo subjektivne posnetke surfanja na valovih, smučanja po prej nepredstavljivih strminah, letenja z zmajem itd., poleg naštetega pa tudi posnetke vojaških spopadov na Bližnjem vzhodu in drugod po svetu. Vojna naj bi nam tako postala dostopna v svoji „pravi“, „surovi“ in „nepopačeni“ obliki. V njen imaginarij lahko vstopamo brez posredovanja velikih narativov, ki strukturirajo prej omenjene filme.

Če je bilo umirajoče telo za nekoga, ki ne živi na vojnem območju, še do nedavnega praktično nevidno, njegova podoba pa tako rekoč neznana, je sedaj postalo zlahka dostopno, saj njegove podobe srečujemo na vsakem koraku, tako v medijih kot pri samostojnih raziskovanjih po spletu. Tudi razvoj tehnologije, ki dovoljuje izdelavo iger z eksponentno naraščajočim številom poligonov,[11] visokoresolucijskimi teksturami, preciznimi fizikalnimi simulacijami in najrazličnejšimi vizualnimi in zvočnimi učinki, omogoča vse bolj minuciozno računalniško posnemanje vojnega imaginarija. Pri izdelavi računalniških iger potemtakem ne bi več smela obstajati tako močna potreba po koreografih in animatorjih, saj lahko padanje, sesedanje, kotaljenje itn. teles z uporabo razvitih ragdoll simulacij ter ostalih sodobnih metod igre upodobijo kar same. Curki krvi tako lahko postanejo kompleksne simulacije delcev[12] in ne zgolj primitivni objekti cevastih oblik, sama telesa pa so vsaj z razdalje videti že tako kot tista na GoPro posnetkih. Če je bilo na začetku 21. stoletja zgodovinska bojišča treba prikazovati s pomočjo filmske prizme, saj so nam bila načeloma prav tako nedostopna kot popolnoma distopične filmske avanture, ustvarjalci iger od začetka ponovnega bojevanja na Bližnjem vzhodu in pojava GoPro kamer na trgu pridobijo hvaležnejši motiv.[13] Imaginarij vojne, v katerega morajo umestiti igro, je na voljo in pri roki v doslej najbolj neokrnjeni obliki. GoPro posnetek je po svoji formi in formatu prvoosebnim igram bližji od izkustva, pričevanja ali solz, saj gre igram realističnega žanra za „realizem“ vojne, pri katerem pa mora, kar je bistveno, realno vojne vsekakor umanjkati.

Oblikovanje vojnega imaginarija, ki je nastal na podlagi srečanja tehnologije in vojne na Bližnjem vzhodu, je snovalcem računalniških iger nedvomno postavil nove zahteve, pojem „realističnega“ pa je z leti postajal vedno pomembnejši med potrošniki. Podjetja so se odzvala in velike franšize, kot so Medal od Honor, Call of Duty in Battlefield, so približno leta 2010[14] pričele s prodajo iger, ki so se po dogajanju umeščale bodisi v zgodovinske okvire 1. in 2. zalivske vojne bodisi v njihove distopične ustreznike.[15] Razvoj igralniških pogonov, kot sta Euphoria in Havoc, je s ponujanjem hitrih fizikalnih simulacij pospeševal tekmo znotraj realističnega žanra in debate o realističnem umiranju sovražnikov so med igralci računalniških iger postale prav tako pomembne kakor razprave o različnih narativih. Narativi iger so se z vsako novo izdajo bolj umikali v ozadje in hkrati postajali vse bolj generični. Tekom siromašenja narativov pa je naraščal pomen internetnega igranja v večigralskem (ang. multiplayer) načinu, pri katerem je narativ postal zgolj minimalni pogoj za vzpostavitev igre (obstajati morata dve nasprotujoči si strani z nekaj strateškimi točkami, ki jih morata zasesti itd.) in prav nič več od tega. Za večino igralcev je tako povsem vseeno, ali v igri pripadajo ruski, ameriški, afganistanski ali kateri drugi strani, saj je izbira strani pogosto bolj odvisna od tipa orožja, ki ga nosijo pripadniki te ali one vojske, kot pa od ideološko-političnega konteksta. Če se torej sam narativ igre vztrajno umika iz realističnega strelskega žanra, se pomembnost telesa veča – nanj se prestavlja zahteva, da obrani oznako „realističnega“.

V navezavi na količino posnetkov, ki prihajajo z bojišč po svetu, se vztrajno pojavlja vsaj eno vprašanje: ali ne bi moral takšen material prispevati k razvoju kompleksnejših narativov, manj črno-belih dispozitivov in predvsem odstraniti te avre heroizma ter imaginarij vojne izpostaviti praznini nesmisla, ki ga je na podlagi posnetkov tako rekoč nemogoče zanikati? Odgovor mora biti vsaj v enem oziru pritrdilen. Upad moči narativa, da bi učinkovito strukturiral igralniško izkušnjo, premešča naracijske strukture na samo telo, s tem pa preobrača razmerje med narativom igre in koreografijo telesa. Na to kaže že ne dolgo trajajoče vztrajanje igralniških studiev pri produkciji iger s sodobnim globalnim kontekstom ter njihovo zatekanje k futurističnim distopijam, medplanetarnim vojnam, jedrskim apokalipsam in spopadom kibervojakov iz bolj ali manj oddaljene prihodnosti. Medtem se v diskurzih, ki v igrah obdajajo telo, prične pojavljati tako rekoč scenarističen oz. filmski žargon:[16]

Physics[17] je bil pogled programerja igralniške fizike in ne pogled pripovedovalca zgodb [ang. storyteller]. Havok pa si prizadeva v proces vključiti pripovedovalce …

‚Ragdolli‘ morajo v nas vzbuditi empatijo; ko z njimi združiš res dobro izdelane animacije ali ‚zajeto gibanje‘ [ang. motion capture], dosežeš neverjetne rezultate. Zgodnje Havokovo delo z ‚ragdolli‘ je vsebovalo veliko ostrostrelskega streljanja sovražnikov – res, res silovite stvari.[18]

Pomenljiva je tudi izjava samega „programerja igralniške fizike“ (ang. physics programmer):

Za igre in interaktivno rabo na splošno natančnost ni primaren cilj (čeprav ta nikakor ne škodi), temveč je pri tem pomembnejši cilj prepričljivost [ang. believability] (programer lahko goljufa, kolikor se mu zahoče, dokler se lahko igralec vživi [ang. immersed] v igro …)[19]

Od telesa v igri se potemtakem pričakuje, da bo pripovedovalo zgodbe – in s tem vzpostavilo lastno naracijo, to pa lahko najbolje naredi prav v procesu postajanja-truplo, torej v svojem ekskluzivnem narativu. Temu pripada tudi njegova lastna struktura, ki ureja obeležje umirajočega telesa. Ne gre več za uprizarjanje smrti, kot ga pozna film ali še bolj tradicionalen medij, kot je gledališče, temveč bolj za produkcijo telesu lastnega režima znakov.

Pisava smrti – obeležje umirajočega telesa

V strelskih igrah da telo igralcu vedeti, kaj se mu je dogodilo („Kri bi se lahko poleg tega uporabilo tudi za to, da bi vedel, ali si zadel tistega, na kogar streljaš.“), pri tem pa je nadvse pomembno, da upošteva načela tega, kar nosi ime realistično („špricanje krvi je nerealistično). Pravilnega razmerja med znaki, ki obdajajo telo (kri, oblački dima, leteči udi, stokanje), pa ni mogoče najti zgolj z uporabo tehnoloških novitet. Tako rekoč vsak sodoben igralniški pogon omogoča ragdoll simulacije, a te ponujajo preveč in s tem zgrešijo načelo realizma: „Naredijo jih tako izpiljene, a v realnosti se telo večinoma zgolj sesede.“ Kar je torej realistično telesa, postane rezultat natančne eksegeze, pri čemer nam sama „narava“ s svojimi fizikalnimi zakoni ne more kaj prida pomagati, ponudi nam lahko kvečjemu orodja, ki so nam lahko v pomoč: „natančnost ni primaren cilj“. Le malo po tem, ko smo odslovili koreografe telesa, torej animatorje in plesalce, jih moramo znova poklicati na pomoč, a tokrat ne zato, ker bi nam bili strogi zakoni fizike nedosegljivi in bi bilo treba najdi drugo pot, temveč zato, ker je treba telo pravilno interpretirati, prepoznati njegove najjasnejše znake, obenem pa upoštevati njihovo skladnost z načelom realističnega.

Telesa v igrah srečujemo le zato, da bi jih preobrazili v trupla, ali, nasprotno, to preobrazbo preprečili. V obeh primerih so telesa potencialno že trupla in ta potencialnost predstavlja pogoj našega razmerja z njimi. Takoj, ko sovražnika uzremo, nanj tudi že streljamo, s čimer si prizadevamo, da bi ga pokončali – zajetje talcev namreč ne pride v poštev,[20] zato s streljanjem seveda tudi ne prenehamo, dokler nismo prepričani, da je sovražnik mrtev. V kolikor sovražnika ne uspemo pokončati, smo med neuspelim poskusom ubiti sami in tako postane truplo telo, ki v igri pripada nam, torej igralcu igre. Telo vso svojo telesnost realizira tako, da postane truplo, na kar kaže prav pozornost, ki jo razvijalci in igralci računalniških iger posvečajo umiranju teles. Njihove hvale so deležne igre, ki jim koreografijo umiranja uspe pravilno odmeriti: potrebna je prava mera, torej pravilno trajanje umiranja, ravno pravšnje razmerje med aktivnostjo gibov (izrazom življenja) in odsotnostjo akcije (umirajoče telo ni zmožno vrniti strela). Onemogočeno stanje (ang. disabled state) je izraz, ki označuje to vmesno periodo med življenjem in smrtjo telesa, torej tisto idealno stanje, kjer lahko telo zasije v vsej svoji telesnosti. Življenje telesa je v igri, katere smoter je telo ubiti, zavezano smrti in zato ne preseneča, da se življenje telesa najbolje izraža prav ob nastopu smrti.

Če je smoter telesa v igri postati truplo, potem se lahko to telo z majhno permutacijo preobrazi v živo truplo. Franšiza Call of Duty v nekatere od svojih iger vključuje posebne igralne načine (ang. game modes), v katerih se mora igralec spopasti s hordo zomboidnih stvorov. Ti pogosto nosijo enaka oblačila kakor sovražniki, ki jih je mogoče srečati v drugih igralnih načinih (npr. v singleplayer campaign), le da s svojim gibanjem in nekaterimi grafičnimi dodatki kažejo na to, da so že umrli in jih je zato treba ponovno ubiti. Gibanje živih mrtvecev je pogosto počasno ter nerodno – ker so že trupla, svojega gibanja tudi med postajanjem-truplo bistveno ne spremenijo. Bližina telesa in trupla je pač prevelika in čeprav se streljanje zombijev nikakor ne umešča v narativ igre, naj bo ta še tako generičen in neizviren, je živo-mrtvemu telesu – telesu živega mrtveca – dodeljen prostor, ki ga zapolnjuje v obliki presežne smrti.

Narativ telesa je tako narativ njegove lastne smrti. O njej pripoveduje obeležje znakov, ki obdajajo telo, vendar za dosego realizma ne zadoščata več ne eksplicitnost giba ne goli zapis[21] na ekranu. Znaki morajo pripadati telesu samemu, izhajati morajo iz njemu lastne strukture, pri tem pa vedno obstaja nevarnost, da bodo bodisi preveč diskretni in zato nerazpoznavni bodisi pretirani, kar ima lahko celo komičen učinek. Telo, ki nam o svoji smrti ne da vedeti dovolj, je prikrajšano telesnosti, saj se slednja izpolni prav s koreografijo postajanja-truplo. Telo, ki o svoji smrti pove preveč, pa že sodi v kategorijo živega trupla – zomboidnega telesa. Smrt se sama namreč ne kaže – nima neposredne prisotnosti. Svojo prisotnost najavlja zgolj z znaki, izpisanimi na telesu, ki ji je prepuščeno, vendar lahko telo producira znake le, dokler je še telo in še ni truplo. Njihovo iskanje zato lahko poteka le na mejnem intervalu med enim in drugim – telesom in truplom.

Eksegeza znakov smrti se vztrajno izvaja na vsem dostopnem materialu. V razpravah o tem ali onem učinku se snovalci in igralci iger redno zatekajo k raznovrstnim zgledom: filmom, ki se po njihovem mnenju odlikujejo po realističnem uprizarjanju podleganja teles tem ali onim poškodbam, reportažnim posnetkom ter fotografijam z bojišč po svetu, pričevanjem vojnih veteranov in bolničarjev itd. Med vsem tem materialom pa največjo pozornost pritegnejo že omenjeni subjektivni posnetki, ki jih z GoPro (in njim podobnimi) kamerami posnamejo vojaki sami. Subjektivni pogled prekoračuje distanco med snemalcem in strelcem, s tem pa strelca iz objekta pogleda spremeni v nosilca pogleda. V subjektivnem posnetku lahko znake umirajočega telesa (telesa, ki ga je pokončalo strelčevo orožje, in sicer tako, da je v trenutku strela vidno v kadru) prepoznamo s strelčeve perspektive in tako ocenimo, katere ta opazi in katerih ne. Iz tega razloga so subjektivni posnetki bojev za snovalce in igralce tako rekoč merilo „realističnosti“ sodobnih strelskih iger, še posebej tistih, ki se umeščajo v njihov imaginarij.[22] Glede njih naj ne bi bilo treba spekulirati o tem, kaj je strelcu vidno in kaj ne, saj je umirajoče telo že pred nami. V subjektivnem posnetku ga namreč obdaja obeležje znakov, ki pričajo o njegovi smrti.

Kombinacija vojn na Bližnjem vzhodu in GoPro kamere bi morala potemtakem proizvesti nekakšen superrealističen žanr strelskih iger, katerih naloga bi tičala v natančnem mimetičnem postopku: zgolj posnemati tisto, kar je že vidno na posnetkih. A zadeva se zaplete, saj so telesa na posnetkih preveč zadržana – od sebe namreč ne dajo prav veliko in le pozorno oko lahko najde znake, ki si jih prizadeva najti. Realnost sama, torej objekt mimetičnega postopka, se skriva, zavaja in podaja precej dvoumne znake. Posnetki vojne iz subjektivne perspektive po spletu pogosto krožijo v montažah, ki so po svoji strukturi in vsebini zelo podobne montažam posnetkov prvoosebnih strelskih iger,[23] katerih vsebina prikazuje serijo t. i. killov, ki odražajo to ali ono spretnost igralca. Kakor v montažah posnetkov iger se tudi v montažah posnetkov vojne slika pogosto upočasni ali ustavi, da bi gledalec bolje videl majhen curek krvi ali nekaj drobnih oblačkov prahu kot znak, da je bilo telo na posnetku zadeto. Znaki, ki jih ob prejetem strelu oddajajo telesa, so zaradi svoje neopaznosti pogosto obkroženi, včasih pa pozornost k njim usmerjajo celo narisane puščice. Sramežljivost smrti, saj njene prisotnosti ne moremo neposredno zaznati, je poglobljena s sramežljivostjo njenih znakov, zato ponoven vpoklic animatorjev in njihovih goljufij ni krpanje pomanjkljivih zmožnosti razbiranja znakov, temveč nezmožnost same realnosti, da bi znake adekvatno proizvedla. Izpopolnjevanje fizikalnih simulacij in ragdollov nas tako morda res lahko približa realnosti umirajočega telesa, a kaj, ko je ta tako skopa in nezadostna. Smrt ni mračna zgolj zaradi mraka, ki pade na oči umrlega, temveč je mračna predvsem za oči tistega, ki želi razbrati njene znake. Če ta „bralec znakov“ njihovo pojavitev zamudi ali če jih zavoljo nepozornega očesa spregleda, ne more razbrati niti smrti in jo tako zlahka zamenja za spanec.

Zdaj je bila ljubka in preprosta, njen obraz pa mil in mlad. Zaradi napudranih lic in rdečila na ustnicah se je zdelo, da je živa in da rahlo spi.

/…/ Podrgnil si je gladko zapestje in ščetinasto brado. „Nisem vedu, da ste tu,“ je rekel Curleyjevi ženi.

Ker ni odgovorila, je stopil bližje. „Ni prav, da spite tu,“ je neodobravajoče rekel /…/[24]

Mislili smo, da umira, ko je spala,

In da spi, ko je umrla.[25]

Razbiranje znakov smrti je problem, ki ni vezan zgolj na kvaliteto medija kot posrednika in distance, vznikajoče med pogledom in njegovim objektom – ni zgolj stvar boljše ali slabše vidljivosti. Distanca je vselej že tu, na kar kaže obsedenost z znaki smrti v času rojstva tega, kar poznamo pod imenom „moderna medicina“ in kar nas vrača k enemu izmed vznikov telesa, ki je zaznamovalo moderno izkušnjo telesnosti. Prehod iz 18. v 19. stoletje poleg rojstva kliničnega pogleda, kateremu se je pridružila anatomska patologija, zaznamuje tudi obsedenost s strahom živega pokopa, ki je vzpostavljal strašljivo bližino življenja in smrti.

Zdravniki so imeli v 19. stoletju tako rekoč več dela s prepoznavanjem znakov smrti kot z zdravljenjem bolezni in ohranjanjem življenja. Smrt je bila najbolj strašljiva takrat, ko ni bila potrjena, kajti v primeru slabe diagnoze je pokojnemu, ki to morda še ni bil, grozilo, da bo živ pokopan. Skrivnost smrti je lahko razodelo le telo samo in znake, s katerimi je razpolagal zdravnik pri podajanju sodbe, je bilo treba izzvati, jih stimulirati in opogumljati z različnimi metodami in pripomočki. Pri tem se je rojstvo znanosti pokazalo v vsej svoji diskontinuiteti: telesa/trupla so bila podvržena žganju in rezanju prstov, prebadanju mišic z iglami, vpihovanju tobačnega dima skozi anus v debelo črevo, elektriziranju, sunkovitemu natezovanju jezika, polivanju s kislinami ali vrelo vodo itd. Vse naštete tehnike so izvajali zato, da bi telo pokazalo znake življenja, medtem ko je njihova odsotnost veljala za znak smrti.[26]

Ker je površina telesa o smrti vselej povedala premalo, jo je lahko zanesljivo potrdila šele obdukcija, a kaj, ko je ta v nekaterih primerih tragično pokončala pokojnega, ki pred njo očitno še ni bil pokojen. Da bi razrešili ta pereč problem, so v Franciji v 19. stoletju trikrat razpisali veliko nagrado za tistega, ki bi našel nedvoumen in nezmotljiv znak smrti. Prva nagrada je bila podeljena leta 1839; prejel jo je fiziolog Eugene Bouchut, ki je s pomočjo relativno novega izuma, stetoskopa, za zanesljiv znak smrti opredelil umanjkanje bitja srca za dve minuti. Čeprav se današnjemu času metoda, ki vključuje preverjanje srčnega utripa, zdi povsem smiselna, v medicinski stroki še dolgo ni bila splošno sprejeta. Takratna znanstvena epistemologija namreč ni dopuščala, da bi zanesljiv znak smrti lahko proizvedel zgolj en sam organ:

O tem, da bi  obstajal zgolj en sam znak smrti, ki bi bil bolj zanesljiv od vseh ostalih, ni bilo govora; opraviti je bilo potrebno celotno serijo preizkusov življenja in smrti, da bi prepoznali delovanje posamičnih organov.[27]

Znaki smrti morajo biti jasni in razločni, kajti zmeraj obstaja nevarnost, da truplo ohrani še dovolj življenja, da z njim proizvede še kakšen znak.[28] Jasnost in razločnost pa sta zaznavni kategoriji pogleda. Znaki so se morali zato jasno in razločno izpostaviti zdravnikovemu pogledu, ki je bil usmerjen v temo telesnih globin (krvavitve npr. pričajo o krvavitvah srca, trzljaji telesa o poškodbah živčnega sistema), vidno so morali narediti to, kar je pri živem telesu pogledu nevidno. A to, kar z metodo oz. tehniko postane vidno opazovalcu (npr. poškodba srca), ni sama smrt, temveč zgolj njen „najpristnejši“ znak. Zato je potreben instrument – stetoskop, in sicer kot opredmetenje neodpravljive distance, prvič, med pogledom in znakom ter, drugič, med znakom in smrtjo. Opraviti imamo torej z dvojnim označevalnim parom: prvim, ki napotuje k znaku smrti, in drugim, ki napotuje k smrti sami. A opazimo lahko, da tisto, kar instrument odkrije kot znak smrti, pravzaprav ni znak smrti telesa, temveč znak njegovega življenja. Kako je torej mogoče, da se medicinski diskurz 19. stoletja tako dolgo osredotoča na znake smrti, če si pri tem pravzaprav prizadeva locirati znake življenja? Zdravnik je ob pregledu telesa-trupla resda iskal znake življenja, a le kot negacijo smrti. Ker se smrt sama ne kaže, ker nima pozitivnih predikatov, ker je sama pravzaprav zgolj odsotnost znakov življenja, potrebuje telo kot prostor – distanco oz. medij, v katerem so njeni znaki berljivi (berljivi seveda kot hrbtna stran odsotnosti znakov življenja). Telo samo tako uprostori imanentno distanco znaka in utelesi njegovo napotilnost.

Smrt, ki je odsotna, potrebuje telo, da v njem razprostre svoje znake; v njem uprostori svojo pisavo. Obeležje telesa, posejano z znaki smrti, je tako pisava njene odsotne prisotnosti. Če želimo v to strukturo umestiti izmikajoči se pojem „realističnega“ kot izhodišče in načelo mimetičnega postopka računalniških iger, torej nečesa, h čemur igre s to oznako težijo, ga moramo umestiti na mesto njegovega lastnega primanjkljaja. Ker smo ugotovili, da je privilegirani objekt realističnega žanra prav smrt, ta pa dopolnilo svoje odsotnosti najde v prostoru, ki ga razprostira telo, mora realistično telesa tako poprisotiti kot tudi radikalno potlačiti smrt. Smrti kot objekta namreč ni mogoče zajeti v celoti, kajti „znak je vselej dopolnilo reči.“[29]

Dopolnilo nima samo moči, da preko podobe priskrbi neko odsotno prisotnost: ko nam jo priskrbi s tem, da nam priskrbi znak, jo ohranja na distanci in jo obvladuje. Kajti ta prisotnost je hkrati želena in strašljiva.[30]

V realističnih strelskih igrah je smrt minuciozno upodobljena z natančno organizacijo znakov, obenem pa tudi abstrahirana do stopnje, ko postane gola vrednost. V eni izmed najstarejših oblik večigralskega načina igranja, ki se imenuje team deathmatch (ali zgolj deathmatch, pri katerem igralci niso vključeni v skupine), je smrt vključena v določen sistem točkovanja, tako da morajo igralci ene ekipe povzročiti čim večje število smrti igralcev nasprotujoče ekipe – torej večje število smrti od števila smrti, ki jih nasprotujoča ekipa povzroči njihovi. Smrti se beležijo v razpredelnici, ki prikazuje število povzročenih smrti vsakega igralca posamično ter skupni seštevek ekip. Kar se pri eni ekipi kaže kot povzročena smrt, se pri drugi beleži kot „prejeta“ smrt, zato se v igralnem žargonu izurjenost igralca ponazarja z dobrim razmerjem med povzročenimi in prejetimi smrtmi (ang. kill/death ratio). V tem primeru smrt figurira zgolj kot točka (ang. point), s katero se meri uspešnost bojujočih se ekip, a kot bomo videli, lahko smrt v računalniških strelskih igrah postane tudi stvar posebne, kompleksnejše „ekonomije“.

Sodobnejše igre, ki s svojimi pravili poskušajo odražati realnost vojne, razvijajo bolj napredne in kompleksne sisteme vrednotenja. Igra SQUAD skuša ponazoriti bojevanje večjega števila vojakov (50 na 50) na velikih bojnih površinah (nekaj kvadratnih kilometrov, kar bistveno presega bojno površino zgodnjih iger v večigralskem načinu) in vsebuje sistem vrednotenja, v katerem se poleg same smrti vrednotijo še številna druga bojna sredstva, od vozil do logističnih točk. Celota bojne moči posamezne bojujoče ekipe je ponazorjena s številom listkov (ang. tickets),[31] ki se ekipi odštejejo za vsako smrt igralcev ali uničenje bojnih vozil in logističnih točk, ekipa pa je poražena, ko potroši vse listke. (ang. FOB – forward operating base). Listki tako funkcionirajo kot splošni ekvivalent[32] vsem posamičnim bojnim sredstvom, katerih vsota predstavlja celotno bojno moč ekipe. Igralci morajo zaradi komenzurabilnosti bojnih sredstev taktično premisliti, kako v danem trenutku najbolje porabiti listke svoje ekipe, saj lahko za vrednost npr. enega tovornjaka, ki bo v boju skoraj zagotovo uničen, tvegajo dve terenski vozili ali pa gredo enostavno peš in listke prihranijo za lastne smrti.

Bojna sredstva (ob njihovi izgubi) listki
smrt igralca 1
kontrolna točka 14, 16, 20, 26
Forward operating base (FOB)[33] 20
M939 –  Tovornjak 8
TECHNICAL – oboroženo terensko vozilo 4
BTR-80 APC – oklepno vozilo 30

 

Kljub temu da je vrednost smrti izražena z enim listkom,[34] pa listek ni enostavno sinonim za smrt, saj bi tako prišlo do tavtologije, kjer bi smrt izražala svojo vrednost v sami sebi. Smrt je zato zgolj bojno sredstvo in posamična oblika celotne bojne moči ekipe in prav zato komenzurabilna z ostalimi bojnimi sredstvi, kot so vozila in logistične točke.

Ko po umanjkanju pomembnosti narativa v strelskih igrah naracija postane nekaj, kar v obliki pisave smrti pripada telesu kot izrazu njegove telesnosti, računalniškim igram preostane le to, da postanejo igre s tem, ko v vse večji kompleksnosti razvijajo pravila lastne ekonomije. V dvojnosti znaka in igre (oz. igre, ki jo izvaja igra) pa se pokaže tudi dvojnost smrti, ki je na eni strani prisotna zgolj v svoji odsotnosti kot nekaj reprezentiranega, na drugi pa kot vrednost v okviru igri lastne ekonomije. Njena pisava, ki jo uteleša umirajoče telo, posejano z znaki, kot dopolnilo smrt ohranja v prisotni-odsotnosti, kjer ostaja na „varni razdalji“ v obliki vrednosti, ki smrt popolnoma očisti nje same, tako da jo zvede na bojno sredstvo, zamenljivo s tovornjakom.

Pisava telesa – izginjanje heads-up zaslona

Doslej smo se posvečali predvsem telesom, ki v igri ne pripadajo nam samim, temveč drugim igralcem, a njihova smrt se bistveno razlikuje od smrti našega avatarja – lastnega telesa, katerega pogled privzamemo kot igralci. Za razliko od tega, ki pripada nam, so druga telesa prisotna in lahko zato na svoji površini manifestirajo znake nevidne smrti. V prvoosebni igri pa nam lastno telo ni prisotno, saj je odsotnost telesa ne nazadnje pogoj prvoosebnega[35] pogleda.[36] Ker je telo za ceno pogleda tako izgubljeno, mora biti v pogledu z nečim nadomeščeno. Prvoosebne igre so telesa dolgo (nekatere to počnejo še naprej) nadomeščale z uporabo različnih grafičnih shem, imenovanih heads-up zaslon (ang. heads-up display), na katerih je mogoče razbirati kvantiteto življenja (ang. health), izčrpanost/utrujenost (ang. fatigue) in smer, od koder je v naše telo priletel naboj. Poleg opisa telesnega stanja zapisi na zaslonu igralcu pogosto poročajo tudi o številu nabojev, ki so še na razpolago v okviru, o količini in tipu vseh ostalih pripomočkov/orožij, ki jih nosi s sabo, o nalogah, ki jih mora igralec opraviti, statusu njegovega napredka v igri itd. Čeprav so med razvojem igre tudi ti zapisi podvrženi spremembam, se nanje ne bomo osredotočali v tolikšni meri kot na tiste grafizme, ki nadomeščajo telo.

Načelo realističnega, po katerem se premeščajo in modificirajo znaki smrti, poganja tudi specifičen režim znakov igralčevega odsotnega telesa. Tako kot morajo znaki smrti pripadati telesu, ki postaja truplo, mora biti tudi telesnost telesa, ki je v prvoosebni igri odsotno, poprisotena z znaki, ki so kar najbolj „telesni“. Grafične sheme v obliki stolpcev in zapisov, ki kažejo „kvantiteto“ življenja ali izčrpanost telesa, zato ne zadoščajo več, saj postanejo preveč tuji telesu. Zamenjati jih morajo znaki, ki naznanjajo prisotnost odsotnega telesa že po svoji podobi in ne zgolj po pomenu. Kvantiteta življenja je zato bolje kot s stolpcem ali zapisom odstotkov prikazana z rdečkasto vinjeto, ki takrat, ko je igralčevo telo v igri ranjeno, obdaja njegov pogled. Nadalje telesno izčrpanost sporočajo zvoki dihanja, ranjenost kapljice krvi na zaslonu, izguba barv in zatemnitev pogleda pa nastop adrenalinskega šoka. Heads-up zaslon, ki sestoji iz prikazov za igralca pomembnih informacij o stanju njegovega telesa, je v tem tipu strelskih računalniških iger postajal čedalje skromnejši, v nekaterih igrah pa je tako rekoč izginil. Njegovo funkcijo je v skladu z imperativom realističnega v igri moralo prevzeti samo telo, ker pa je le-to odsotno, mora svoja stanja sporočati s specifičnim režimom telesnih znakov, ki zadenejo igralčev pogled.

Telo je nekaj, s čimer imamo v  igrah opraviti zgolj v formi ovire. Zdravo telo je v igri nemo telo, ki spregovori šele takrat, ko skozenj spregovori smrt – takrat, ko ga moči zapuščajo in se ji prične približevati. Znaki telesa so zato zmeraj znaki njegovih slabosti, poškodb, krvavitev, ki igralca s telesnim stanjem seznanjajo tako, da ga ovirajo pri igranju: rdeče vinjetiranje zožuje pogled, potemnitev poslabša vid, izčrpanost upočasni korak. Distanca telesa oziroma njegova oddaljenost od evidence uma ali pogleda ni zgolj posledica faktičnega razcepa med igralcem in njegovim nevidnim telesom v igri, ki ga mora telo preseči z znaki lastnega umiranja, temveč miselni dispozitiv, v katerega je človek vpisan kot objekt vednosti. Upornemu telesu[37] lahko namreč v zgodovini idej sledimo vsaj do Aristotela, kar najjasneje pa se izrazi v novoveških meditacijah Descartesa in Malebrancha, kjer je telo v imenu luči uma podrejeno in manjvredno ter nastopa kot tista substanca, ki nasprotno od uma zatemnjuje spoznanje – denimo s „hlapi iz črnega žolča“[38] – in je prej bližje norosti kot resnici. Bivati v telesu za Malebrancha pomeni biti „tujec v lastni državi“,[39] biti kot umno bitje, „oteženo s telesom“,[40] saj telo v um vnaša napačne ter zmedene čutne predstave.

Za Malebranchev okazionalizem je značilno, da v sebi združuje za nas prikladen paradoks, s katerim je zaznamovano novoveško telo in ki ga tudi moderna ne uspe odpraviti. Malebranchevska duša – umna substanca – je namreč preko okazionalnih vzrokov[41] s telesom združena tako, da telo, ki ji je popolnoma zunanje in s katerim brez božjega posredovanja ne vzdržuje nikakršne vzročne povezave, doživlja kot svoje lastno telo, od katerega je popolnoma odvisna in z njim vzajemno vzročno povezana. Duša, ki je zaznamovana z izvornim grehom, torej duša, ki ji je bil odvzet Adamov privilegij,[42] telesa ne dojema kot od sebe ločene substance, temveč kot edino substanco smrtnega bitja in je zato tudi prepričana, da lahko na telo vzročno deluje tako, da z voljo premika ude, kakor tudi da lahko telo vzročno deluje nanjo s tem, da v duši sproža telesne občutke bolečine, lakote, žeje ipd. V Malebranchevem okazionalizmu je bog človeka kaznoval tako, da mu je odvzel vpogled v delovanje božjih zakonov, ki lahko edini vzpostavljajo povezavo med najnizkotnejšo med substancami, telesom, in najbolj vzvišeno substanco, umom, ter ga s tem de facto obsodil na filozofijo materializma. Ko slabega pol stoletja po Malebranchevi smrti La Mettrie napiše svoje najodmevnješe delo Človek stroj, tako realizira kazen boga okazionalizma in „najnizkotnejšo med substancami“ povzdigne v edino substanco človeka, ki je med drugimi plemenitimi dejanji zmožna tudi najbolj vzvišenega dejanja – motrenja resnice. In prav La Mettrie bi moral po Božovičevem mnenju prepoznati ironijo

Izdaja: